戦闘システム

現在、開発凍結されています。ここに記載されている内容は、現在実現の目処はたっていません。

ここを作るのが一番楽しいんですの~。
ターン制の戦闘になります。

戦闘画面#

戦闘画面の構成案1

敵画面#

左上の一番広い面積を占めている部分です。
ここに戦闘背景を描いて、敵をズラリと並べるわけですな。
しかしこれがまた!Bomber丸Worldらしいというかなんというか…。
統一性がないんです!
戦闘背景は、風景かと思いきやある戦いでは真っ黒けだったり、マザー2の如くわけのわかんない模様がうねうねしてたり、敵だって、横一列とかじゃなく、縦に並んでみたり、本当に統一性なくバラバラに配置されてたり、はみ出してみたり、二人のキャラで一つの画像を使ったり。

ステータス画面#

主人公の状態を示します。遊びにくくなったら元も子もないのでここはベタな方法で行きます。

メッセージ画面#

ここも読めてなんぼなので、やっても色変えかたまに大きな文字や画像を表示してみたり、コマンド選択を迫ったりとか?

戦闘名画面#

ここはオリジナル要素。
なんと、戦いの名前が入ります!
なぜそんなことをしたのかは、ブログを見てくださいませ。
そんなわけで、コネコベーダーなら、「凹の侵略者襲来!」のように。

画面構成案#

戦闘画面の構成案1
戦闘画面の構成案2
戦闘画面の構成案3

各種パラメータ#

キャラクターごとに固定#

技ごとに固定#

成長要素(基本パラメータ)#

普通の攻撃力や防御力などのこと。
いろんなパラメータの計算に使われたりします。
レベルの概念がないこのゲームの中で、レベルと同じ感覚で強さの目安となり、予定では999でカウンターストップします。

いつでも増減しうる#

戦闘中のみ有効#

HP#

HPはHPである。
勝手にヒットポイントとでもハートパワーとでも考えておけばよい。

最大HP#

[[HP]]がこれより大きくならない数値。
通常は100%(内部表現では1.0)固定。

最小HP#

[[HP]]がこれより小さくならない数値。
通常は0%(内部表現では0.0)であるが、0%は死亡を意味するので、死なせない[[キャラクター]]は1%など、0%より大きくしていることがある。

MP#

MPはMPである。
何の略とか言われても困る。
気に入らないならSPでもTPでも名前を付け替えればいいんだから。

最大MP#

[[MP]]がこれより大きくならない数値。
通常は100%(内部表現では1.0)固定。

属性#

キャラクターは一人一人が属性別防御力というのがあって、それぞれの属性の攻撃力を軽減します。
そして、攻撃技の一つ一つには属性別攻撃力が決まっていて、例えば、[[シロ]]&[[クロ]]の[[ボム]]の場合、打撃攻撃力が強く、高温が弱めに、わずかながら切断攻撃力も持っていたりします。
例えば、打撃には強いが高温には弱い敵にボムを使うと、打撃ダメージはほとんど受けませんが、弱点の高温ダメージはそれなりに受けてくれたり、ということになります。
なお、属性はストーリー的には何の意味も持たないので、闇属性や水属性など、原理の不明な属性は存在しません。

打撃属性#

比較的広い面積での激力によるダメージ。
大抵の敵にはそれなりに効く。

切断属性#

きわめて狭い範囲への圧力によるダメージ。
特に事情がなければ他の攻撃のサブ要素になる予定。

高温属性#

数百度を超える高温でのダメージ。
イベント上重要な役割を果たすのでキャラによって数値はいびつ。

低温属性#

いわゆる冷気。
耐性の弱いキャラが多い。

電気属性#

大電流によるダメージ。
さまざまなサブ要素を含むことが多い。

方向別エンカウント#

基本的にBomber丸Worldでの敵との出会い方は一歩ごとランダム(1歩目で出会うかもしれないし100歩歩いても出会わないかもしれない)なんですが、歩く方向によって敵に出会う確率が偏ります。
多くの場所では、直進エンカウント率が低く、方向転換のときのエンカウント率が高くなります。
ある敵などは後ろを振り向いた瞬間にしか出なかったりもします。

時間変化#

戦闘が長引いた場合、体が慣れてきて強くなったり、疲れから弱くなったりします。
基本的にパラメータは最初はどんどん上がり、一定時間を過ぎると徐々に下がり始めますが、[[謎の男]]だけは最初から下がりっぱなしです。

コマンドショートカット#

せっかくパソコンのキーボードには標準で百個以上のキーが付いているんだから、これを利用しない手はない、ということで。
防御にBキーを割り当てたりすると、やばいターンにはB連打で全員防御になります。

非線形ダメージ特性#

属性別防御力は、すなわち攻撃耐性を意味し、少ない攻撃力ではほぼノーダメージだけど、ある臨界点を超えると、つまり耐性の限界に達すると急に大ダメージを受けるようになり、しかし限界まで行くとまた急にダメージが増えなくなったり。
例えば、なまくらな剣では切断ダメージなんて受けるわけないけど、普通の刀なら結構ダメージを受けるわけです。しかしながらその100倍鋭利な刃物を使ったとしても、決して100倍のダメージを与えられるわけではない。
ということです。
実際に非線形にするとややこしいことになるので、これは折れ線で近似することになります。

戦闘キャラ種別#

#

読んで字の如く、倒すべき敵。
基本的にこいつらを全滅させると勝ち。
基本的に攻撃対象とできるのは敵のみ。

味方#

操作できないけど敵とはみなされないキャラ。
グラフィックもなければ名前も表示されず、ダメージも与えられないが、毎ターン通常キャラと同様に行動を起こす。

操作キャラ#

要するに主人公たち4人のこと。

隠れキャラ「環境」#

ある条件を満たしたら出てくる、ということではなく表立って出てこないから「隠れ」です。
キャラクター扱いで戦闘にこっそり参加し、敵味方どのキャラクターにもよらない行動を起こします。

ゲームオーバー#

ゲームオーバーになった場合、強制的に初期画面に戻され、ゲーム進行は前回セーブしたところまで戻る。

すなわち、コンティニューという概念がないということである。

戦利品#

敵を倒しても経験値と金が手に入るわけではない。
戦利品として[[アイテム]]を手に入れるのだ。
もちろん、戦利品が何もないケースや、金である場合もある。
変り種では[[ポイントカード]]のポイントなども戦利品になったりする。

状態異常#

必ずしも状態「異常」ではないが、単に状態と書くと数値的なパラメータや場面の状況なども意味として含んでしまうため、正常であっても「状態異常」という表記を用いる。
以下は排他的、つまりどれか一つの状態を取る。

正常#

状態異常のどれにもなっていない状態。
十分に[[HP]]や[[MP]]が残っており、戦闘に参加していて、防御していない状態といえる。

防御#

防御している最中の状態。
[[HP]]か[[MP]]が臨界より下がると防御が解ける。

離脱#

[[戦闘離脱]]により発生する。
全員がこの状態になると逃げたとみなされ戦闘終了。
この状態である間は戦闘復帰するかしないかのどちらかの行動しか取れない。

疲労#

[[MP]]が0以下になると発生する状態異常。
この状態の間は一切の行動ができないが、[[MP]]の自然回復量が大幅に増大する。

ダウン#

[[HP]]が限界(通常は20%)以下まで下がると発生する状態異常。
全員がこれになると負け。
ただし、負けたとしてもイベントが進むことはある。
というより、通常は[[ゲームオーバー]]とならずに負けたときの[[イベント]]が進む。

死亡#

この状態になると即座に[[ゲームオーバー]]。
[[ゲームオーバー]]になると前回[[セーブ]]した常態からやり直しとなる。

その他の状態 [#nba786a0]

考え中…。

毒はあんまり使えなさそうだし…。