こういったアクションパズルゲームはハイリスクハイリターンであるほうが燃えるそうです(萌えるではない)。
その意味で言うと、テトリスではどんなにリスクが上がってもリターンは常に最大4ラインなのであまり良い出来とは言えず、ブロック崩しに至っては時間が経ちブロックが減少すると共にリスクもリターンも激減してただ打ち返すだけとなり、敷居は高いくせにいざその敷居を越えると白けてしまうという、理屈の上では最低のつまらないゲームとなっています。
その点、私がパネルγを造るときにお手本にしたパネルでポンなどは、上から下まで、すべてのパネルが連鎖の対象になり、パネルの多さというリスクはそっくりそのままリターンになりうる、つまり、パネルを高く積み上げるメリットがあったわけです。
パネルγではどうだったのでしょうか。
リスクは、プレス機がやってくること、つまりゲームフィールドそのものの狭まりであり、基本的にリターンにはつながりません。
パネルが横に広がることが間接的にリスクであったり、ある程度までプレス機が近づくと横連鎖ができるようになるというメリットがあったりもしますが、基本的にリターンを生み出すメリットがあるのはパネルを縦に高く積み上げることであり、リスクの素となる横方向の広がりとはあまり関係がありません。
これはパネルγのゲームシステムがもつ潜在的な欠陥です。
公開日当日に急遽追加した横連鎖というシステムは、プレイヤーが制御できない(ことになっている)動作により起こる連続的な消滅であるにもかかわらず連鎖ボーナスの掛け値がないのに違和感を覚えてつけたのですが、それはまた横方向へのメリットがないという欠陥への抵抗だったのかもしれません。
なぜこの手のゲームには縦に進むものは縦にしか、横に進むものは横にしかゲームが進められないのかと疑問だったのですが、縦横に展開するゲームを実際に作ってみてやっとこの疑問が解けたように思います。