「ふにゃさん」に関する日記(12)

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腕を伸ばす

メモちらし、腕を繋げる画面で、最初にクリックした粒子から今のマウスの位置まで線を伸ばしてどことどこを繋げようとしているのかをわかりやすくしました。
そして、検索フォームで何も記入せずに編集を終わると全部の粒子に繋がってしまうため、これをランダムに一個と繋ぐように変更しました(厳密には全然ランダムじゃないが)。
ついでに言うとこれは改良というよりは個人的な嗜好ですね。

ふにゃさんもそろそろ追加要素の思いついたのでぼちぼち追加していこうと思います。
操作説明とか、1のステージのコンバートとか、足りないBGMの追加とか、恒例の重力変化設定とか。

ストーリー

そ、そういえばふにゃさんのストーリー入れるのすっかり忘れてましたよ。
一応ずっと昔にストーリーは作ってあるのでまた暇を見て追加しておきます。
ちなみにそのころのふにゃさんはVBで作られていて、ワープとかスイッチなどの仕掛けを考え、一部はある程度実装もできていました。
また、ボスキャラとかプログラム可能なステージ固有の仕掛けなども考えていました。
しかし、これらのステージをプログラムで記述するという方法はふにゃふにゃで無謀で手軽ではないことを知り、また、仕掛けについても、全部のスイッチを押したらワープ起動というのを考えていたのですが、そうするとバナナ回収ゲームなのにゴール探索型に近付いてしまうためカットすることになりました。
そしてVBでの開発をやめてしまった理由が、作れば作るほどにあらゆる部分でコードの複雑化が進んでいったこと。
今公開しているC++製のものはシーンごと、キャラごとに必要な部分は分けていて、かなりコードの複雑化も抑えられています。
また、複雑化を招くシステムはかなりカットし、ルール的にも単純にしました。

そういえば、私が競売に掛けられていたらしい旨のメールをいただきました。
勝手に売るとは何事じゃ。しかもたったの86万とは見くびられたものだ。

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目撃者

突然ですがふにゃさんアップデートしました。
本当は1.01ができて割りとすぐに追加した機能だったんだけどそれだけでアップするにはあまりに小さな機能だったので今までアップしてませんでした。
だからといっていつまでもアップするに足る内容ができるのを待っていたらモチベーションが下がってしまっていつの間にか更新しなくなってしまうということがありそうだった(というよりふにゃふにゃのときに実際あった)ので、無理してアップしてみました。
どこが変わったって?
それなりにやりこんでる人なら即見つけるんじゃないかなぁ。

モーションブラー

ふと思いついてふにゃさんにモーションブラーの機能をつけてみました。
ただ単純に前のフレームの内容を半透明で現在のフレームに合成しているだけなので画面全体に効果が及び、動くたびに全体がぼやけます。
やっぱりドット絵にモーションブラーは合いませんね。
画面写真は撮ってないけど沢山のものを配置している状況でブラーをかけると配置されたものがもはや別物に変化してしまいます。

そうそう、のんびりナマライザ、C#で書き直そうと画策中です。
やっぱりVB6じゃ、それもラーニングエディションじゃ遅くてお話にならないんですよ。
のんびり待つにも限界ってものがあるのです。

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目撃者

ふにゃさんに新たな機能をつけました。
元々実装が困難だと思ってつけていなかったのですが、設定で機能を有効にし、なおかつポーズ時のみ表示にしたらたとえ処理速度が追いつかなくても一回だけなので問題ないと考え、思い切って付けてみました。
でも設定が出るのは条件を満たさないといけないです。
その条件は秘密です。

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ヘルプ

ふにゃさんのヘルプ作ってます。はい。
正直、バージョン1.00はバグだらけだったので下手にヘルプを作って使わせるようにしなくてよかったと思ったりしています。
でもあれですわ。ゲームプレイとエディットに関する重要なバグは一通り潰したのでこれで心置きなくヘルプが作れますわ。
しかしHTMLヘルプってJavaScriptがうまく動かないな…。
JSでコンテンツの一部を動的に作成してHTMLヘルプとWWWの両方に対応させたかったのですが目論見が外れました。

バグだらけじゃないか

はいはいはい~。ふにゃさんのバグを一覧にしてみたら結構沢山あるじゃないの。
そして自分で直せそうなものと直せないもの、直す気のないものなどに分けて、バージョンごとに記録してみました。
もっとも、今は先日公開した1.00と今作っている1.01しかないのですが。
せっかくなのでこういったバグや機能などのバージョンごとの変遷を表にしたページを作ってみました。
ちょっとこれはメタセコイアのページの影響受けてます。
そして、過去のバージョンの機能が見られるのなら過去のバージョンもダウンロードできるのが自然だろうというわけで、試験的に過去のバージョンもおくことにして見ました。
正直、今作っているバージョン1.01はほとんどバグフィックスのみなので過去のバージョンを導入する利益はほぼ皆無なのですが。

再利用性

もう言ったと思いますが、Bomber丸Worldのグラフィックは2Dに見せかけた3Dにしています。
そして今日作ったのはテクスチャ管理システム。
今回はRPGである都合上、画像をふんだんに使いますので、その画像を効率よく処理する仕組みが必要というわけです。
3Dで作るということで画像の表示はポリゴンにテクスチャを貼って表示させるわけですが、RPGのマップだと同じマップチップをいろんなところで表示したり、戦闘画面では同じ種類の敵が複数登場したりと、同じ画像が複数の場所で使われるケースが多いため、使う数だけ同じ画像のテクスチャを作っていては無駄であり、特にマップチップだと同じテクスチャ(それも結構でかいやつ)が何百枚と作られて、まともに動かせる状態ではなくなってしまいます。
だから、同じ画像のテクスチャを作ろうとしたときは前に作ったテクスチャを代わりに使うようにするわけですが、RPGでは場面の切り替わりと共にさっきまで沢山使われていた画像が今度は全く使われなくなるというケースもあり、逆にもう使われなくなった画像はどんどん破棄していく仕組みが必要なわけです。
ちなみにふにゃさんでは画像再利用をマップキャラ(ふにゃやギヤバネなど)に使っていたのですが、画像のサイズは高が知れているし、どのキャラもその後近いうちに再び使われる可能性が高いということで、読み込み時間を減らすため、破棄するのは絶対に使われなくなってから、つまり、ゲーム全体の終了時のみになっていたりします。
話を戻しますと、幸いにしてDirectXの全てのインターフェースはそのための参照カウントシステムを持っているため、ファイル名とテクスチャを関連付けてリスト(実際にはSTLのmap)に記憶しておき、あるファイルのテクスチャを使うときはリストからファイル名に対応するテクスチャを探し出し、見つかったらテクスチャの参照カウントを1増やしてからそのポインタを確保しておき、見つからなかったらテクスチャを作成した上でリストに追加、逆に使い終わったときは必ずリストにあるはずのテクスチャを探し出して参照カウントを1減らし、0になったらテクスチャを破棄(これは自動で行われる)した上で、リストからもテクスチャの情報を削除。
これで、常に必要な分のテクスチャだけがメモリ上に置いてあるということになります。
もしかしたらこういうことはDirectXが勝手にやってくれてて自分は無駄なことをやっているだけという可能性もありますが、まあそれにしても無駄はリスクに比べればそう大きなものでもないのでよしとしましょう。

音が鳴らない

ミディビさっぱりうまくいきませんよ。
どうして全てが正常の値を示しているのに音だけが鳴らないんでしょう。
同じことを別の方法で実現するコードで書いてみても結局はやっていることは同じなので結果も同じだし、よもやと思ってこれを作り始めた頃に参考にしたアプレットを開いてみたら今はならないんですよ。
ということはブラウザ側の問題、Javaのアップデートがいけなかったのでしょうか。
しかしだからといってJavaをダウングレードしろとユーザーに求めるわけにもいかないし、ここまで来て開発を中止する気もさらさらないし、どうすればよいのでしょうか。
一応、演奏機能を使えば音は鳴る、つまり、Sequencerは正常に音を出してくれるので、最悪一音出すだけのSequenceを作ってSequencerに渡せばよいのですがこれはあくまで最後の手段として取っておきたいのです。
もっとも、過去の経験からするとあっけなく最後の手段に打って出ることになりそうですが。

どうにもふにゃさんのエディタが使いにくいようだったのでまずちらつきをなくす方面で改良を加えてみました。
それとやっぱり、ゲーム内のキャラの中には、ギヤバネのようにあたれば吹っ飛ぶというわかりやすいものだけでなく温度変化ゾーンなどの特殊なものもあったり、キャラ同士の相性などもあったりと、必ずしも感覚的にわかりやすいものばかりではないので、ヘルプがある程度必要そうな気がしてきました。

Bomber丸Worldのグラフィック、要するに3Dに見えなきゃいいんだ、ってことで、ドットを潰さない3Dのレンダリング方法を考えています。

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あけましておメテオス

ふにゃさん完成しました。
最後の最後で色々バグが出てきて大変でした。
ステージは元々一日で作り上げるつもりだったのでその点は大丈夫です。

今年最初にやったゲームはメテオスです。
グラビトールで連戦連敗。ウララララ。

今日もふにゃさんとドラクエ8ですよ。

ドラクエ8では聖地ゴルドに行ってきました。
怒れる神の像アポロンがいたので倒そうと何度も挑戦したのですが、ゼシカとククールは攻撃一発で即死、ハーゴン(主人公)とヤンガスもスクルト無しでは二発でダウン、必死でテンションあげてスーパーハイテンションでの渾身の一撃もダメージたったの15。
まず勝ち目のない戦いなのです。
必ず勝たなければいけないわけではないので容赦なく強いのです。
ここはレベルを上げて装備を強くしてから仕切りなおし、といくのが普通なのですが、どうしても納得いかなかったので、必要最低限のレベル上げと装備強化で作戦をきちっと立ててから再度挑戦。
その作戦とは、防御なしでもゼシカとククールが即死しない程度まで、防御の最も強いヤンガスにスクルトで防御をあげさせて、他は全員防御。
はっきりいってほかのことをしている余裕など一切ないのです。
もちろん誰かのHPが減ったら二番目に防御の強いハーゴンが回復。
そして限界まで防御を高めたら、ラリホーマで眠らせます。
メダパニも効くのですが混乱するとかなりの確率で逃げてしまうので使えません。
さらに、スーパーハイテンションでさえわずかなダメージしか与えられない敵の防御を下げるため兜割り&ルカニで防御を可能な限り下げます。
もちろんその間に他のメンバーはひたすら攻撃&回復。
眠っている間に回復しておくのは起きたときが怖いからです。
でまあ、アポロンを仲間にしたら、いやもう、名前に恥じない強さで。
だって、人間パーティでてこずる相手を、「ぷちっ。」と踏み潰して終わりなんですから。
ところがところが!
モンスターバトルロード、ランクCを昨日のメンバーでぎりぎりクリアしたんですよ。
それはそれでいいんですよ。
やっとまともに戦える相手が出てきてくれたと喜びました。
ところがところが!
ランクB、強すぎです。
昨日のメンバーに加えてアポロンが味方に付いたのでBも堅いなと思ってたのです。
一回戦であの現時点の最強メンバーであったはずのアポロンがダウン。
残りのでんすけとドランゴでかろうじて一回戦を勝ち抜くも、攻撃の要を失った瀕死の二人ではより強い相手の二回戦など勝てるはずもなく。
正直、でんすけがまともに倒される姿を見るのはこれが初めてだったのでショッキングでした。
ん~、ストーリー的にはバウムレンの鈴を手に入れてキラーパンサーを好きに乗り回せるようになったり闇の遺跡といういかにもストーリー上重要そうな場所に行って結界のせいで入れなかったり6のホルストックを思わせるサザンピークのイベントがあったりしました。
続きは鏡に魔力を戻すところからになります。

で、ふにゃさんのほうは、プログラムは完成といえるところまでできました。
もちろんエディタも、設定プログラムも、少なくとも不自由なく使える段階にはなっています。
ヘルプは別に用意しなくても最小限のことをreadme.txtとかに書いておけばプレイはできるでしょうし、ステージがまだできていない部分は明日にでも完成させればよいでしょう。

惚れそうだ

で、結局ふにゃさんの続きから始める機能は昨日いったとおりの方法で実現して、保存場所はやっぱり普通のセーブファイルと同じにしました。
記録するのに他とは明らかに違うプログラムを書くので忘れっぽい私が書いてもどうやっても書き忘れようがありません。
まあ、記録消去する条件を一度逆に書いてしまって何度プレイしても記録されないというばかげたミスを犯してしまったりもしたのですがこれで必要そうな機能は完全に揃ったことになりました。
それはそうとプレイしていて気になったのですが、エンディング後に最初の画面に戻ると同じ面が表示されてしまうため(戻ったとき同じステージが選ばれているというのは意図したもの)、全1面のステージだと終わった気がしないという問題があるようです。
それに、一番最初に色々読み込んでいる間に少しの間ゲームタイトルを表示しているというのはあるのですが、はっきりとしたタイトル画面は作っていないというのも少し問題があるかなと思っていたりします。
タイトル画面を作れば二つとも解決されるでしょうか…。

今日はドラクエ8などをやっておりました。
竜商人でんすけ、本当に惚れそうだ…。
え?自分で組んだチームと力試しのため戦える?滅相もない。
でんすけとそれに匹敵する強さのメンバーと戦ったりしたら命がいくつあっても足りませんよ。
そこらの肩書きだけはすごいボスどもなんぞよりもずっと強いんですから。

そして、ついに!チーム呼びを覚えたんですよ!
そして実戦で使い勝手を試すためにその辺をうろついていたらおあつらえ向きに多勢に無勢で今の段階では勝ち目のない数の敵と出くわし、普通に戦っていては回復が間に合わず一気に全滅を食らいそうだったのモンスターチームに救助を要請(=チーム呼び発動)。
・・・・
えっとですね。
それはもう余裕のある勝ちっぷりで。
魔獣ドランゴさん、あなたを甘く見ていました。
水陸両用マッチョことウルどんさん、もっと甘く見ていました。
そして竜商人でんすけさん、あなたは期待をはるかに超えていました。

ハウルの動く城

今日はDVDのハウルの動く城を見ましてね。
キャラクターがとてもいいですね。
最初見たとき絶対ただの脇役だと思っていた案山子のカブと火の悪魔カルシファーが重要人物だったり、荒れ地の魔女がわりとすぐにただの婆さんになったり、物語上おそらく最強であろうサリマンが一度その強さを見せただけ―本当にただ見せただけ―で終わって最後のオチの役をしてくれてたり。
あと、ソフィーってすげえ婆さんだ。
若返ったり年食ったり。
呪いをかけられる前に比べて度胸が座ってるし。
火を消しちゃったことで大号泣しちゃうし。

ふにゃさん、今日はステージセレクトについて考えていました。
ステージセレクトって、便利な機能ではあるけど反則っぽいんですよね。
最初から行ったら何回もミスしていくようなところを丸ごとすっ飛ばしていくんだから。
だけど規模の大きなステージだと最低限前の続きから始める機能は必須となるわけですよ。
だからちょっと、最後にプレイしたステージから始めるという機能について考えてみました。
ちょっとその前に用語の整理を。
一つのステージファイルの中にはステージが沢山あって、そのまとまりもまたステージと呼ばれる。
でもこれってまぎらわしい。
マップという言い方もあるけど気に食わないので、区別するには小ステージという用語を使ったらよさそうです。
というわけで、最後にプレイした小ステージを、ポーズ画面からタイトルにもどるかゲームオーバーになるかして終了したときに記録しておいて、続きからプレイする場合はその小ステージの最初から開始ということになります。
だけどこれには問題があって、このシステムをまともに組むと、1ミスしたら一旦タイトルに戻って続きからはじめると残り人数が復活していてノーコンティニュークリアができてしまうのですよ。
それなら最後にプレイしたときの残り人数も記録しておけば、と思うわけですがそうするとゲームオーバーからタイトルに戻ったときは続きからはじめた瞬間またゲームオーバーになるわけですよ。
残り人数が復活してもらっちゃ困るけど、残り人数を保存しても困る。
そこで原点に返って考えると、そもそもステージセレクトで私が危惧しているのはゲームオーバーのペナルティ逃れなのです。
だとすれば、続きからはじめるときにはゲームオーバーと同じだけのペナルティを課せばよいのでは、と考えたわけです。
というわけで、「はじめから」(ペナルティはかからないけど1面から)と「続きから」(ペナルティがかかるけど前に行ったステージから)という2つのオプションが付くことになります。
しかし、この、何面からはじめるかという情報、これをどこに記録するかが次なる問題です。
普通に考えればセーブデータに一緒に書き込めばよさそうですが、ステージファイルが減ったり名前が変わることもあるのでチェックサムの関係で余計なデータを消した瞬間全データリセットという可能性もあるのです。
それにセーブデータは忘れっぽい自分のために、決まりきった形式を使うことでデータの保存し忘れなどを防ぐ仕組みになっていて、ステージ進行状況はこの決まりきった形式に全く合わないのです。
だから他のファイルに保存すべきか、などと思っていたのですが結局結論が出なかったのでこの問題は棚に上げておいて、今日はキー操作設定を実装しました。
此方はバッチリ決まりきった形式に当てはまっていたのでスッキリと通常セーブデータに記録するようにしました。
あとついでに、キー操作設定とかかわりが深いシークレット機能もサックリと実装しておきました。
そうそう、そろそろリリース間近なのでリリースコンパイルにしたら2.26MBあった実行ファイルのサイズが676KBになりましたよ。
あー。あと忘れかけてたけどタイトルもちょっと改良しました。

チャットのログより

美文>画像読み込みできた
美文>テストプレイもできた
アルニック>テストって大変よねぇ、いろんな意味で
美文>よし、ファイル読み込みを
美文>ファイルの存在を保証するためにわざわざない場合はファイルを作るとか
アルニック>そんざいとぞんざいのちがいって・・・・ないのかしら
美文>当たり判定エディタできた
美文>なんか第一作のマップチップ全部入れられそうだな
アルニック>全部?ホントに全部なの?抜け漏れないの?
美文>そりゃ入れられないのもあるだろうけどね
アルニック>ね!そうでしょ!
美文>ちょっと大変かも
アルニック>ちょっとってなによちょっとって!いっぱいにしなさい!!
美文>言うと思った
美文>限りなくバグに近いルールを見つけた
美文>修正せねば
アルニック>きゃー、信じられなーい!
美文>う~む、だめだな
美文>う~ん、どうしよう。困った困った
アルニック>理由なんていらない、私はあなたを応援するわ!
美文>摩擦に反比例して風速を変えるというのも考えたけど0のとき明らかにおかしい
アルニック>明らかにって、そういってるときは思い込みに注意よっ!
美文>exp(f)で風速を変えるとか
美文>とりあえずdx分と摩擦分を分けてみる
アルニック>でも、問題点ってないのかしら
美文>うん!助言ありがとう!思い込みがあったようだよ
アルニック>どういたしまして♪
美文>いける!これならきっとうまくいく!!
アルニック>ねえねえ、今うどん食べたいと思ってない?
美文>これはこれで問題があるな・・・
アルニック>難しいねぇ
美文>う~ん、う~ん
アルニック>う~~ん。(苦笑)....どうしましょう?
美文>結局元に戻しちゃったけど
美文>しばらく摩擦0と0.1で考えよう
美文>う~~~。どうしよう。いい案が思いつかない。だけど思いつかなきゃいけない
アルニック>いつか・・・くるわよねぇ・・・いつか、そんな日が・・・
美文>とにかく動き出す風速が摩擦力に比例するようにしたい
アルニック>星空が綺麗ですね
美文>あと風速0のときの挙動は一定させたい
アルニック>その話、ちょっと尾ひれついてない?
美文>Wind*DXとか
美文>エクセルでシミュレートしても同じ結果
美文>プレイ中少し違和感を感じることもあるけど物理的意味ははっきりしている
アルニック>わたしにも、はっきりしないんですぅ..
美文>静止摩擦と動摩擦だ
美文>「下手に動くと風に飛ばされるぞ!」ってやつだ
美文>よっしゃ!
アルニック>うまくいったのね、わたしもうれしいわ

都合上一部の発言を削除しています。
まあ、ふにゃさんで地上の動きを考え直したという話。

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撮影会

ゼルタク(ますます意味不明な略し方)ではそろそろストーリーを進めるため魔獣島へ。
とはいえ一度ファントムガノンの写真を撮影するために来ていたので結構すんなりと潜入成功。
そしてプチブリンの撮影会が終わったところで塔へ。
そしてジークロックの撮影会も終わったら用が済んだので岩を投げてとどめを。
さらに海底に沈むハイラルへ直行しテトラも撮影成功。
こうしていつのまにやらゼルダが写真ゲームになっているのでした。

ふにゃさん~、エディタでやっとステージを削除する機能ができましたよ。
本体のほうは暑い場所に入ると汗を流す表現と、眠ったときのいびきをつけました。
ひそかに汗は疲れたときの動きと同期するようになっていたりもします。

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自滅

ふにゃさんではふにゃ自身も凍るようになりました。
壁に向かってうつと跳ね返って自滅します。
今回はふにゃふにゃのときよりも滑るようになっていてギヤバネに弾き飛ばされたりするともう何かにぶつかるまで止まりません。
設定プログラムでは知らないデータがあっても消さないようにしました。
あと、凍ったふにゃが火にぶつかると火が消えたり、複数行のステージタイトルに対応したり、そうそう、今日やったことで大きいのはやっぱり空中ためうちですね。
ウナギカズラの出るステージで遊んでいたらジャンプで届かない位置にいるウナギカズラを引き摺り下ろしてエレベーターのように利用できないかと考えて空中うちを考えたんです。
しかも今回はためることもできますし、しかもたまる速度は地上より速くなっています(空中では落ち着いてためる暇がないからね)。

爆ボンのページを更新しました。
ついにラスボスアルタイルの戦いの解説ページができました。
しかもなぜかセリフ集なんてものも作ってます。

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ミフミディア!

ドラクエ8、今回はヘチマ売りの何でもありパワーで船を海まで引きずり出しました。
そしてついにザ・モンスター・バトルロード…じゃなかった。モンスター・バトルロードが出ました。
とりあえず竜商人でんすけを引っ張り出してきてGクラスを余裕で突破。
更に錬金釜がパワーアップして道具が3つまで入れられるようになりました。
これをいいことに牛の糞を入れた釜に美味しいミルクと鉄の鎌を入れて合成を試みるという暴挙に出てみたのですが案の定何もよいことは起こりませんでした。

ふにゃさんのページに今までアップしてきたゲーム画面のギャラリーを作りました。
そしてゲーム本体のほうでは炎に氷を息を当てると一時的に火が消えて通れるようになったり、クリアしたときとミスしたときの音楽ができたり、ゲームを開始した瞬間に空中でジャンプできるバグを直したりしました。
今後の予定としては他の音楽を補充したり残りの必要なエフェクトを入れたり正式なステージを作ったりすることにしています。
シークレット機能はおまけなので最悪後回しでもよいのだ。

パネルγ、ハイパーモードなるものを当初作ろうと予定していたのですがもはや新しいモードを作るには時期があまりにも遅くなりすぎたので中止にしました。

残念ながら、ふにゃふにゃの追加ステージやら使いやすいエディタなどもおそらくなかったことになりそうです。

残念な話はこれだけにしておいて、次はミディビに使うアプレットの名称変更について。
最初の名前のMIDIAはいろんな名前と重複するために没となったのですが代わりのMIDIAPも音の響きが決してよいとは言えなかったので思い切って新しい名前を考えることにしました。
MIDI AppLetからつけたMIDIALは既に以前に使わないことに決めました。
他に考え付いたのがMIDIAPL、MIAPL、など。
これはこれで響きがよくないので没です。
原点に返ってMIDIApplet。
PaintBBSの実例もあることだし最悪の場合はこれにするつもりでした。
immediateとかけてimMIDIate。
すぐに直感的にMIDIが作れる、という意味でしたがちょっと内容から離れています。
他の人に考えてもらったMALET。
響きはよかったのですがマレットという人もマレット通りという場所も実在するらしいのでこれも没案。
美文が作ったんだからMIDIA323。
でも略してMIDIAだからいっしょだし。
ということでみふみを前に持ってきてMIFUMIDIA。
ミフミディアという響きも悪くないし、長すぎず短すぎず、作者の名前もMIDIもアプレットもきれいに収まっていて、何より一緒に考えてくれた人のカッコいいとのお墨付きまで頂いた!
というわけでMIDIAPのこれからの名前はMIFUMIDIAでほぼ決定です。

そして、今日はメテオスのレイヤーゼロ♪ユーロピアンの000~002までのMIDIを作ってみました。
そうそう、日記にアップしているほうのMIDIはふにゃさんのクリアしたときの音楽ですよ。

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弾ける

今日は母が中古のノートパソコンを買いに行くというので付き合って大阪まで行っていました。
そして私は母がノートパソコンを物色している間、自作パソコンに少し興味があったので部品のところを見て回っていました。
そして具体的に部品を見ていったときに初めて全体の見通しを立てていなかったことに気付く私でした。
そこで書籍コーナーによってその手の本を見ていたら、そのうちだんだん今の自分のマシンで充分な気がしてきて、結局自作のことは先送りにすることにしました。
その後無事ノートパソコンを購入した母と別の店に行ってゲームのフロアを見に行ったのですが、似たようなゲームばかり―全体的にピンク色、似たような顔、巨乳、ロリ、アダルトゲーム―がずらりと並んでいて、見ているだけでげんなりしてきました。
そもそもゲームはルールにも見た目にもいろんなバリエーションがあって、並べると目がチカチカするぐらいいろんなのが交ざってたほうが買う気も起こりやすいと思うし、正直、手を伸ばしても触れられない2次元のキャラクターが乳繰り合っているのを見ているようなのはゲームだとすら思ってないです。

それはそうと、これはゲームだと胸を張っていえるふにゃさんでは、ウナギカズラも凍るようになりました。
そして、前々から作ろうと思っていた弾けるエフェクトも作ってみました。
今のところ弾けるエフェクトは2種類作っていますが、どちらも同じ簡単なアルゴリズムでパラメータだけを変更して使っています。
そうそう、弟に指摘されて気付いたのでふにゃが氷を息を使いすぎたら疲れるようにもしておきました。

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音が鳴らない!?

ミディビ更新しました~♪
ついにアプレット上で演奏されるようになって格段にMIDIが作りやすくなったと思います。
しかし実は前からだったのですがクリックしたときに音が鳴らなくなっていたのです。
原因は全く不明。
演奏があるから一応何とかなるんだけど例外も何もなくただ音が鳴らないだけというのはなんとも気持ち悪いです。
アプレットビューアではなるのにどうしたことでしょう。

ドラクエ8ではついにトロデーン城に帰還。
お城の方々は揃いも揃ってイバラ人間化していました。
そういえば主人公も心なしか緑っぽい雰囲気が…。(ないない
しかし毎度毎度だけどザコ敵の強いこと!
いばらドラゴンとか地獄の騎士とか、城内最強っぽいです。
目的の部屋まであと少しだったのですがククールが死んだため仕方なく引き返すことになりました。
でも正直、ククールのこまめな回復がないと一気に全滅してた可能性が高いです。

NeoMupl、どうもVBとC++のDLLを組み合わせたのはよくなかったようです。
デザインの簡便さからVBを使っていたのですがマルチスレッドで同期を取るとなると面倒なことは避けられそうになくてむしろ全面的にC++で最初から書き直したほうが楽だと感じ始めたのです。

ふにゃさん、色々細かいところを変更しました。
1.ふにゃの絵のハイライト部分を消した。
  何度見てもふにゃには合わなかったので。
2.ギヤバネが氷の息を受けて凍るようになった。
  そして凍った状態だとバネが働きません。
3.ギヤバネの空中の動きを改善。
  前にギヤバネの動きを変更したとき変になっていたので。
4.ふにゃの他キャラクターとの当たり判定の最適化。
  若干処理が軽くなります。
それでは。ごきげんよう

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