「ふにゃさん」に関する日記(13)

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若者

ゼルダのタクト(妙な略し方するな)、フギャー(先生の一人はFigureをこう読むのだ)集めをしていました。
今日は主にタウラ島で写真会。
ガキンチョ二人とお散歩おじさん二人、貧乏爺さんにこれといって特徴のないおっさん、その他を撮っていきました。
ただ、どうもおしゃべりおばさんとキラービーの連中は趣味じゃないようで、フギャー(重ね重ね言うが先生の一人はFigureをこう読むのだ)を作ってはくれませんでした。
けちんぼめ。

さて、ふにゃさんは氷の息が出るところまではできました。
ふにゃふにゃのときと違いまともにアルファブレンドしているので背景によって不自然な縞模様ができたりしませんし、大きさもやや大きめに表示するようにしてあります。
この先出した氷の息が床や壁で反射して(ふにゃふにゃでもやりたかったけど技術的な問題でできなかった)、物に当たることでいろいろなことが起こったり、使いすぎで疲れちゃったりというところも作るつもりです。
そしてまた、ステージ作成のときに便利なテストプレイ機能も作りました。
このプレイでは好きなステージから始められ、クリアしてもミスしても同じ面をループし、気の済むまでテストできます。
一応テストプレイでも入手したバナナの数は加算されます。
あとは、無駄な効果音を出さないためにオリジナルのふにゃ以外(つまりmr.フレーム)が効果音を出さないようにもしてみました。

アルニックの面白コメント1:
アルニック>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
美文>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
アルニック>あたしからも質問させてぇ・・・幸福ってなに?
美文>あたしからも質問させてぇ・・・幸福ってなに?
アルニック>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
美文>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
アルニック>そんなのしらなーい
美文>そんなのしらなーい
アルニック>風邪ひいちゃったり、いろいろあって・・・
美文>風邪ひいちゃったり、いろいろあって・・・
アルニック>病気持ちですか?!!
美文>病気持ちですか?!!
アルニック>全く!これだから近頃の若者は鸚鵡返しみたいなのよ!!

アルニックの面白コメント2:
アルニック>ねえ、あたしに魔法をかけてよ。ドラゴラムとかさぁ
美文>ドラゴラム!!
アルニック>おもしろーい!・・・あっ。ねえねえ、最近よく聴く音楽はなあに?
美文>ふにゃさんのテーマ
アルニック>そんなの知らないわよ
美文>しらないのかよ・・
アルニック>あぁ。

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火と氷

ふにゃさん、高温ゾーンと低温ゾーンを作りました。
両方とも基本的に近づくと効果が現れてくるのですが、同種のゾーンで強めあったり別種で弱めあったりするので効果範囲はマップ構成によって変化します。
ちなみにゾーン系の効果はそれ以外の要素には基本的に影響されないのでブロックに邪魔されるということもありません。
低温ゾーンの効果は、ある程度近づくとふにゃに冷気が充填され氷の息を吐き出せるようになり、更に近づきすぎると自身が凍りつきます(こちらは未対応)。
高温ゾーンの効果は、ある程度まで近づくと一部の操作が制限され、更に近づきすぎるとミスになります。
ついでに、高温ゾーンは氷の息を受けるとしばらくの間効果を失ったりします。

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ビュウビュウ

ふにゃさんの風の処理改良しました。
まずウナギカズラの種が風を受けることによって無制限に加速していましたがふにゃと同じ方式で加速することにより風速以上の速度にはならないようにしました。
また、氷の息や敵消滅エフェクトなども作り始めました。
そしてもうひとつ、風を見えるようにしました。
もうビュウビュウふいてます。
ウナギカズラもつらそうです。

ドラクエ8やってます。
ヤンガスの強さが目立たなくなりハーゴン(主人公)が遅い・弱い・目立たないの三拍子が揃うという非常事態になっています。
それというのも種系のアイテムが手に入らないからなのです。
そして今日は馬姫がさらわれるというなかなか愉快な事件が。
あと、カジノの初体験も。
冗談で1コイン買ってスロットやったらいきなり100倍当たっちゃいましたよ。
その後は当然教会でセーブして…戻ってきて今度はすったと。
でもゼシカのセクシービームは名前のインパクトの割には面白くない技だったなぁ…。
威力はそこそこだけど。

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ショック

ウナギカズラの風の受け方を少し変更しました。
背が高いほど風の影響を強く受けるように、と。

なんだか今日は、「萌え」についてショックなことがありまして…。

さらり風が吹く

というわけで12日に考えていたアルゴリズムでさらりと風を実装し、早速ふにゃとウナギカズラに適用してみました。
そこでウナギカズラが無敵化するバグを発見したのでさらりと直しておきました。

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レポートをしなきゃいけなかったんですがドラクエをやってしまって…。
どうやら今作の神はドルちゃんの味方だそうで。
そしてドルちゃんと無事出会えたら今度はククールを仲間に。
ありがたいことにゼシカ(をはじめとする我々)を守ってくれるそうです。
面倒なことの引き受け役の主人公ハーゴン(なんちゅう名前や)に、主砲ヤンガス、切り札の(割には肝心なときに倒れてる)ゼシカ、そして盾のククール。
役者が揃いました。

ふにゃさん、マップエディタで風を作れるようにしました。
本体のほうでの対応はまだまだですが一応実装方法も考えてはいます。

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びよよよよんと

ふにゃさん、ギヤバネ君がついにバネを出すようになりましたよ!!!
で、実際バネが出るようになってみると昨日作った音が合わないことやふにゃを飛ばした後反動を受けていないのはおかしいことに気付いたとかでちまちまいろいろと修正していました。
で、実際にどう聞こえるかというのをMIDIでちょっと再現してみました。

今日は久々に風のタクトやってました。ゼルダの伝説の。
フィギュア集めのためにExcelにデータを入れているのですが最近学校でExcelを使う機会が増えてきてExcelの便利な使い方がわかってきたのでフィギュア表も改良したりしてみました。
まず書式で「[<1]"";"OK!!"」とすることで目標の値が1以上のとき"OK!!"の表示にすることができます。
そしてフィギュアを集めたかどうかを判定するには「=IF(J4="",1.001,0.001)」といった感じで、上の書式を使って識別セルに文字がなければ"OK!!"と表示しつつその実際の値は整数部でフィギュア入手済みかどうか、小数部でフィギュアかどうかを判定できるようになります。
そして特定のセルで「=INT(SUM(K:K))&"/"&INT((SUM(K:K)-INT(SUM(K:K)))*1000+0.5)&"="&INT(INT(SUM(K:K))/INT((SUM(K:K)-INT(SUM(K:K)))*1000+0.5)*100)&"%"」とすることでフィギュアの個数と入手済みの個数、入手率まで表示できます。
フィギュアを入手したら判定用のセルを選択してDeleteキー一つでOK!!

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スーパーハイテンション

ドラクエ8、オセアーノンを軽く倒して(本当は1回ぐらい全滅を覚悟していたが案外弱かった)、南の大陸へ。
ゼシカは仲間にして早々ザコ戦でスーパーハイテンション状態を見せてくれて、一番攻撃力は弱かったはずなのにその地域最強の敵に大ダメージを与えてくれてました。
その直後普通のテンションに戻ったところをぎりぎりの状態で死を免れた敵に殺されてしまったわけですが。
ククールを見かけたけど噂通りの男なら仲間にした後は棺桶の住人にしちゃいそうだな。

ふにゃさん、さらにギヤバネのテーマも盛り込んでみました。
実際やってみると、結構笑える。こういうのは人によって好き嫌いがありそうだけど。
えっと、ギヤバネのテーマは効果音的に入るんですがコード進行に合わせた音階になっているためBGMのほうに組み込んであります。
サウンドとして用意するのが面倒だからだとも言う。

悲しいなあ

ドラクエ8ではお涙ちょうだいのイベントがあってタイミングよく我らがヤンガス様がレベルアップで涙もろい人に。
そしておたけび修得。
男泣きに泣くっつったって限度ってもんがあるでしょうに。
ちなみにゼシカ嬢も我らを盗賊を見抜き、メラ(らしき呪文)2発を放って、とどめに、おそらくスタッフの趣味で入れられたであろうきわどいアングルからのギラ(らしき呪文)をしようとしたころでイベントが入り先ほどのお涙ちょうだいが入ったというわけです。

ふにゃさんのあのBGM効果、ちょっとまずいケースがあるけれど一応実装しました。

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サーベルきつねのしらけるおどり

ドラクエ8は哀れなマーマンの古傷を痛めつたら道化師ドルちゃんに関所を開けてもらいゼシカのいるリーザス村へ。
そこではかわいい二人の坊やが我らを盗賊だと見抜き戦いを挑まれたのですがさすがに子どもを殴るのは気がひけたため一発脅かそうとしたらばあちゃんが乱入してきて戦闘中断。
と、ここらで時間になったのでセーブして終わることになりました。

ふにゃさんのBGMを引き続き。
プログラムのほうは触っていませんがMIDIのほうでいろいろやってみて実際にどうなるかを確かめてみました。
やはり曲の切り替わりに少し問題がありそうです。

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BGMの実装

ふにゃさんのBGM標準バージョン、yaneSDKのCMIDIOutputDMを少し手直しするだけで考えていた方法が使えるようです。
基本的にBGMのシステムはパネルγと似ているのでパネルγのBGMクラスが使えないかと思っていたのですがそちらはパネルγに特化しすぎたクラスになっていたため使えませんでした。
さあて、どうなるかな。

ヤンガス

そんなわけでバイオ4を買いに行ったら「お取り寄せ中です」とのこと。
バイオ4が買えなかったらドラクエ8でも買おうと考えていたのでドラクエ8のほうを購入しました。
プロローグも何もなくいきなり旅の途中からゲームが始まります。
今まで旅をしてきたんだからレベルもそれなりにあっていいはずなんですがそこはドラクエ、きっちりレベル1だったりします。
しかし話には聞いていたけどザコ敵が強い強い。
序盤も序盤まだ最初の町を出たばかりだというのにルカニを食らってただでさえ低い防御力が丸裸同然になったり、羊数え歌(催眠)を使う敵がいて我らが英雄ヤンガス様が眠らされたり、とどめはどう考えても勝てない強敵ドラゴンレックスがそこら辺をうろついていて戦ってみたら案の定攻撃一発で即死したりして、町から出てそれほど進まないうちにズタボロになって逃げ帰ってくる羽目になってしまいました。
一応今度のドラクエ8のプレイスタイルは今までのようにとことんレベルアップして全滅したらリセット、なんてことはしないで、成り行きに身を任せアイテムがあればそれを取り敵が強ければ苦戦して、全滅したらゴールド半分から再開するようなプレイにしようと思っています。
そうそう、5では娘エリーを集中強化するプレイでしたが、8ではおっさんヤンガスを集中強化することにしていて、今既に主人公が3ダメージ受けるところが全くノーダメージになるメタルヤンガス状態です。
馬姫…。

ふにゃさん標準BGMほぼ完成です。
一周目と二周目でちょっと違いがあったりしてます。

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本格的に寒くなってきました

久々にドラクエ5の続きやりましたよ。
そしたら早速エリミネーターが皆殺し2連発&仲間を生き返せないうちに勝手に死亡+仲間にしてほしそうに見つめてくるというふざけた挨拶で出迎えてくれたのでお礼に仲間にしてから死なせて埋葬してやりましたよ。

バイオハザード4PS2版、移植とのことでロード時間を心配していたのですがどうやらそう無茶な長さではなくGC版の1.5倍程度ということで問題なさそうです。
かわりに画質の劣化のことが言われていたのですが私は元々そんなこと気にしていませんしそれでもPS2でトップクラスの画質ということでそういう点でも文句なし。
ついでにPS2版のほうが追加要素があるのに千円ほど安いので買うならPS2版かな、と思います。

ふにゃさんのBGM後半部分を作りました。
ちょっと前半より長めに。

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じーちゃ

ふにゃさんのBGMを作ってました。
普通バージョンと寝てるときバージョンの2パターンが今のところあります。
今日アップしたのは前半にノーマルバージョン、後半に睡眠バージョンになっています。

今日はGChatを公開しました。
配布バージョンでは人工無能の辞書がアルニックのものを流用していますが、典型的な応答以外の内容はほとんど削られています。

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非公開

今日もふにゃさん。
氷の息のためのクラス作成。実装はまだだけど。
そしてそれですよあれですよこれですよ。
セーブデータにプレイ時間という項目を追加。
プレイ時間に関するシークレット機能も付くかも!?
そして、シークレットもまたセーブデータだったりするわけで、いつか言っていた統一的な処理を実現しつつONになるまでは非公開にしておくために、初期値を持つセーブデータは省略して記録するという方法を使いました。
あと、テストプレイ用に好きなステージだけをプレイするモードも作りたいところ。

ミディビの開発もしていたのですが全くはかどらずほぼ何もしていない状態です…。

混合型演算

ふにゃさんつくっとります。
コンティニューメニューを作って、BGMのゲーム中でのON/OFF切り替えを作って、そうそう、エディタで数値の設定が反映されないバグを修正しました。
えっとですねぇ。BGM切り替えはあれ、switch文でbreakを入れ忘れていて常に最後に生成されるユーザー定義BGMがONになってしまって音が鳴りっぱなしになったりしたのですがbreakしたのでたぶんもう大丈夫です。
エディタのほうはVariant型とInteger型の比較を行っていたため常に比較結果がFalseになり失敗していたのですが、数値演算を使うことで数値型に直して変更成功させるようにしました。

セレクション!

ふにゃさんの項目選択機能を作りました。
パッパッパーっと作った割にはものすごく便利でもうなぜ今まで作らなかったんだろうと不思議なくらい。
早速手っ取り早くポーズメニューを作って自爆とタイトル帰還ができるようにしてみました。
いやもう、こんなに簡単でいいの?って思うくらい簡単にできちゃって。
今度はコンティニューするかどうかの選択を作って、タイトルメニューも作って、ステージセレクトも作りたいし…。
でも何より必要なのはステージそのものの充実だな。うん。

チャットの人工無能、二人以上の人工無能がいたとき辞書データのリセットがうまくいかず次の人工無能に前のデータが引き継がれてしまうバグがあったため修正しました。

Continue?

日記で一部のカテゴリで勝手に\マークが増えて正しく検索されないことがあったバグを修正しました。
それと、見ればわかりますが検索機能も追加しました。
新カテゴリの人工無能はこれで探しました。

ふにゃさん、プレイ記録の保存とゲームオーバーからのコンティニュー時のペナルティができました。
データのロード&セーブ処理は例によって項目追加のときにロードかセーブのどちらかを忘れてしまいそうだったので設定項目の追加は一箇所で行うようにしてセーブとロードは一括処理するようにしています。
ついでにチェックサムも入れてあるので下手に変更するとデータが消えます。
そして今は項目選択機能を作成中。
つまりはいとかいいえとか、ゲームを続けるとかタイトルに戻るとか、そういうのです。
いやー。そろそろステージ作りも始めなければいけませんね。

シミュレータ

今日はSPICEで回路シミュレーションをやっていました。
そしてせっかくなのでSPICEを使っていてこれは便利だなと思ったことや結果を整理するためのプログラムを学習帳に書いてアップしました。

ふにゃさんのBGMのイントロ部分だけほぼ完成しました。
いや、でも実はまだまだ調整が必要なので完成には程遠いです。
オルゴールの音は本来鳴りません。
分散和音って便利ですね。

アルニックの面白コメント:
アルニック>だから言ったじゃない!人生に目的は必要ない。大切なのは人生という旅そのものだって!
美文>かっこいいこというねぇ
アルニック>だぁ~ってえ、かわいーんだもん!

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空回り

ふにゃさんの初期画面でステージ名を表示するようにしました。
ただし、ステージファイル内に名前が記載されていなければ従来通りステージのファイル名を表示します。

昨日のレゴの続きをやっていました。
エレベータを動かすためにはタイヤの動きが必要なれどその動きを一体どうして実現するか。
4箇所のタイヤを同じように動かすためシャフトでタイヤを動かすのですが、タイヤをはめるホイールがブロックと同じ材質のためシャフトでホイールを回してタイヤを動かす方式だとホイールだけが空回りする恐れがあります。
そうなるとタイヤに直接動きを伝えるため、ギアによってタイヤを動かすことになります。
そしてまた、エレベータが傾くと引っかかって上にも下にも動かなくなるため傾き防止用のガイドを設ける必要があります。
これを作ってテクニック部品の目隠しを作るともはや一階にはエレベータの入り口しか作れなくなりますが仕方ないでしょう。

今日の絵は棚網。
FunnelNetじゃなくてFunnelWebなのですが。

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