「ふにゃさん」に関する日記(20)

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こんな日こそタイトルが付けにくい

「簡易アクセス解析」に、表示されているログ数と表示中の進行度を表示する機能をつけました。
この機能を使ってアプリケーション(実行ファイルがメインのもの)とサンプル(ライブラリ及びソースがメインのもの)のダウンロード数を比較してみました。
結果は・・・
アプリケーション:23
サンプル:105
歴然です。
それを裏付ける証拠が。
ダウンロードページへの訪問:228
検索からプログラミングのページへ:454
やはり歴然。
やっぱりここはプログラミングサイトだったんだ!!
(↑公開しているソフトは難ありのものが多いしなぁ)

アンケートCGIの一覧のページができました。
雰囲気はランキングCGIと似たようなものと考えてもらって構いません。
また、掲示板にアンケートに関するアンケートを設置しました。

「ふにゃさん」、敵を登場させることにしました。
敵などの動的な要素を取り入れるとどうしても乱数を使ったり複雑なプログラムを使ったりしなければならないのでプレイムービーの記録が難しくなりそうですが、乱数に関しては「乱数の使い方2」の方法で再現し、敵のプログラムも、敵ごとにバージョンを持たせてバージョンが合えば同じプログラムで動かす、合わなければムービーはなしということにすれば何とかなりそうです。

日記CGI、また作り直そうかと思っています。
何しろ移転した次の日にASKABBSを改変して作った即席のものなので、あまりうまくできているとはいえないのです。
まず第一に題名。
結構いい加減で、日記の内容をうまく表していません。
二つ目に日記の内容。
見ればわかりますが、その日に起こったことを一度に並べて書いています。
ですから、ソフト開発の進行具合だけを知りたいのにゲームプレイ記を読まされたり、朝に起こったことも夜にしたことも全て同じ時間にかかれることになるのです。
というわけで、今度はニュース風の日記に挑戦してみようと思います。

リンカーンの演説

「ドラゴンボール」の劇場版を見ました。
ストーリーが唐突過ぎ。
なんでウーロン追っかけてたらいきなりヤムチャが出てくるんだ。
しかも自分でこけて歯を折ってるし。

「○○の○○による○○のための」で、○○にいろいろいれて検索してみました。

人民
1800件
定番の文句なので多くて当然。
350件
自己中心を自称している人もまあまあ多い。
196件
さすがに丁寧に自己中心を自称する人は少ないですか。
60件
なんだかんだいっても気弱に自己中心という人もいるようです。
3件
家族を殺したいって相談のページに飛ばされました・・・

「ふにゃさん」には敵が登場するかもしれないです。
あくまでも動く障害物という立場で。
あんまり敵を多くしてしまうと、敵を倒しながらゴールを目指す「星のカービィ」とほぼ同じになってしまいますから。
ふにゃってカービィに似てるって言われがちですが、全然違いますよ

ふにゃさんと火

「ふにゃさん」作り始めました。
とりあえずyaneSDK2ndを使う方向で。
まだ何もできないのに4.37MBという理不尽なほどの巨大なサイズを誇る実行ファイルができてしまいましたので、まずはプログラムの軽量化から始まりそうです。
「ふにゃさん」での新しい要素は、ワープ・風・火、です。

ワープ
マップ上のある場所から別の場所へ不連続に移動します。
文字通りの瞬間移動と、前後にアニメーションが入るワープがあります。
今回は標準で風の動きに対応しています。
空気抵抗を利用して風を受けたときに自然に動くようにします。
ふにゃは火が極端に苦手です。
この設定は本当は非常に重要なものだったのですが、今までその設定を利用したことはありませんでした(実際はあえて避けていたのですが)。
はっきり言ってここでこの設定を使わなければ手遅れになってしまいます。
というわけで、今回は「火」という要素が登場します。
ふにゃは火に近づくと恐怖症に陥ってしまい、身動きが取れなくなります。
もちろん火に触れてしまうと即ミスです。
これを使ったゲーム性なんかも新しくできそうな予感・・・・

「自分に100質」を更新しました。
メールアドレスとメッセンジャーについてです。

ふにゃさん計画

掲示板を軽くしました。
Shift-JIS以外への文字コード変換をカットしたのと、テーブルの数を減らしました。

日記過去ログを更新しました。
日記とあっていないコメントを削除し、11月分の日記をアップしました。

「ふにゃさん」を作る方針を少し考えてみました。

・クラス・オブジェクト(|:派生クラス、→:機能、=:メンバ)
|物体
|→空気抵抗
|→地形との接触判定
|=位置(x, y)
|=速度(dx, dy)
|=重量(M)
||ふにゃ
||→入力に対する動作
||=キー状態
||=マップ(ポインタ)
||バナナ
||→取られ判定
||=存在フラグ
|マップチップ
|=画像
|=当たり判定(16分割)
|マップ
|→ファイル読み込み
|→カメラ位置
|=ふにゃ
|=バナナ(動的配列)
|=データ(マップチップ)
|=BGM
|ステージ
|→マップ切り替え
|→マップ動作
|=マップ
|=残り人数
|ゲームプレイ
|→ステージ動作
|=ステージ
|プレイムービー
|→ステージ動作
|→主人公の状態取得
|→クリアorミスでムービー終了
|=ステージ
|メイン
|→ゲーム全体の初期化
|→全体の流れ
|=ウィンドウ
|=設定

制作予定

「RPG±0」と「ふにゃさん」のページを更新しました。
制作予定を追加しました。

「ふにゃさん」は320x240のやや狭い画面で作りますが、ふにゃだったらこの程度で充分でしょう。
640x480なんて解像度なんてふにゃには過ぎた広さです(320x240だってスーファミよりは解像度高いわけですし)。
あと、ウィンドウモードとフルスクリーンモードを用意して、ウィンドウモードではある程度GUIで操作できるようにしようと思っています。
最近のパソコンゲームは変にファミコンやプレステを真似をしているような気がしてならないのです。
なぜああいうゲームはWindowsの便利なGUIを捨てようとするのでしょうか。
まあそんなことどうだっていいんですけど。

「RPG±0」は全く進んでいませんね、ずっと前から。
「Bomber丸World」より先に完成させなきゃならないんですが…

リッカー=桃白白説

弟が、買ってもらっていなかった誕生日プレゼントの代わりにGCのソフトを買ってもらっていました。
「バイオハザード2」です。
しかしまあ、プレステもなかなかやるもんですね。
でも普通の人とゾンビがあまり変わらないのはちょっと…。
特に這って来るゾンビは、重傷を負って主人公に助けを求める人にしか見えず、殺人ゲームという印象が…。
それにしてもリッカー、ゲーム中での解説によると舌を尖らせて人を刺し殺すそうです。
ブルー殺した奴と同じやん。

ランキングとは別のCGIを使っていたのですが、それにどうしても人物キャラが必要になりました。
人物画は苦手なのに…

「ふにゃさん」のキャラ画像一個追加したけど作ったうちにも入ってないのでアップしてません。

アクセス解析してみたら、専アイ関連でめっちゃ検索にかかってました。
ちょっと悔しい…

日記とか例外はありますけど

プログラミングを更新しました。
いやはや、なんかソフトによっていろいろと保存形式が違うようで・・・・
ちょっとあせりました。
それと、ウィンドウタイトルも変えました。
(ジャンル)を[ページタイトル]にしました。
検索に偶然引っかかったときなどにわかりやすくしようと思いまして。

「ふにゃさん」の絵を増やしました。
相変わらずコピペばっかりですが。

「更新履歴」をその他に移動しました。
最終更新日の部分からリンクされているのでいいですよね。
一応トップページに載せるのはぜひ見てほしいコンテンツだけにしようと思います。

アルカリイオン水はリトマス紙を変色させなかった

「ふにゃさん」の主人公の絵を描いていました。
今回は雰囲気を少し変えて影を付けてみました。
ただ、あまり立体的にしすぎると違和感が強くなったのでわかるかわからないかぐらいに色の変化は抑えてあります。
それと、見ればわかりますが走るアニメーションを一つ増やしています。
加速中は従来通りの走り方で、最高速に達すると走り方が変わります。
あと、よく見ないと分かりませんが、足をやや大きくしてあります。

「FFCC」のボス音楽について、「緊迫感がありません。」という評価を見て、「あんなに緊迫感あふれる音楽だったのに!!」と一瞬思ったのですが、私も初めの頃「なんじゃこりゃ」って思っていました。
考えてもみれば、あの音楽に緊迫感を感じるようになったのは、例のやられまくったあの戦いのときからです。
つまり、ボス戦そのものの緊迫感が乗り移ったという感じですね。
そういえばこれに限らず、ゲーム音楽の良さってゲーム自身に依存するところが多いように思えます。
極端な話、メチャクチャでグチャグチャでもーわけわからん!っていうシーンでとっても楽しそうな音楽を流したりしたら「ふざけんなボケ!」って思いますしね。

カウンター200突破(←300のときもやるかも

「ふにゃさん」のページ、即席ですが作ってみました。
まだ何もありません。

「Tokio's RPG +」の名称を「RPG±0」に変更しました。
フリーウェアで(0)、本格的RPGとまではいかなくても(-)、簡単にそれなりのものは作れてしまう(+)、そんなソフトがRPG±0 です。
やっぱ略してTRPGってのはどうかなー、って思いましたので。

ダウンロードコーナーで、「その他」だけ一番上の列を作るのを忘れていたので直しました。

明日もちょっとばかし更新しますので。
ほんの少し、気付かれない程度に。

いやよいやよもすきのうち

184・・・・さすがですな。
これでこそあのCGIを作った甲斐があるってもんです。
こんなふうに語呂のいい数字もどんどん登録してください。
キ番CGI、また改良しようかと思っています。

「ふにゃさん」、ストーリーは既に決まっているのですが、事実上「ふにゃ」とほぼ同じです。
「ふにゃふにゃ」と同じくVBとVCを使い分けて作るつもりです。
スクリプトはエディタではできない高度なことがしたいときにのみ使うようにして「ふにゃふにゃ」のようにスクリプト主体なんてムチャクチャなことはしません。
実際にできるかどうかわからないのですが、ステージには「特殊効果」というものを付けられるようにして、雪が降ったりとか、そういうことができるようにしようと思っています。
あと背景とかワープとか敵キャラとか…

ボーサイの比

ここ見てる多くの人は今日始業式なのかな?
大学とか、社会人とか、その他の人は違うのかな?
「HPマナー」に書き込みしてね。

「星のカービィ64」やってみました。
「星のカービィ」は初心者向けであって子供向けではなかったのですが、64は初心者向けかつ子供向けっぽいです。
とりあえず、1日でクリア。
後はクリスタルを集めて真のエンディングへ向かうだけ♪

「Bomber丸World」の前に「ふにゃさん」を完成させなきゃならないんですよね。
まだ作り始めてさえいないんですが。
「ふにゃ」と雰囲気は大体同じです。

この本は使えるんですが

なんでDirectDrawとかDirect3Dとか画像関係の本は腐るほど出ているのにDirectMusicなどの音楽再生関連の本が少ないのだ~ぁっ!
やっとDirectMusicについて書いてある本を見つけたと思ったら、「テンポが変わったらすばらしいじゃありませんか」とか「ただのループ再生はつまらないがランダムに演奏されるので飽きない」とかどうでもいいようなこと(いや、これはこれでいいんですが)をあたかも世界一凄いことのように…いや、そうじゃないんですが。
私としてはリアルタイムのアレンジに最も興味があったのですが。
「ふにゃさん(3)」を作るときにはそれを使ってBGMをひとつのセグメントにまとめ、それをリアルタイムで変化させるようにしたいと思っているのです。
前に戻りますが、テンポの変化なんてものは、MCIにメッセージを送ればできるはずですし、単純の小節をランダムに演奏するだけではただのループの順番を変えているだけなので単調なものは単調です。
トラックかチャンネルの音量を変化させるのは可能なようなので、それなりの効果はあるかな、と思います。
あとは特定の場所にイベントを置くことができれば期待通りのことができるような気がします。

学校では阿弥陀くじと15パズルの秘密というものを教えてもらいました。
さすがは手品で賞をとっただけのことはある…凄いような気がする先生です。

英語も古文も完璧だぜィ!←結構ウソです

「ふわふわふにゃ」にイージーモードを追加しました。
1と3ではトゲの出てくる間隔が2倍になり、2では出てくるトゲが50個までになりますが、その代わり、得点が半分になります。
ついでにダウンロードページの履歴の書き方を変えました。

現在「Bomber丸World」の開発は完全にストップしています。
別にRPGの開発は大変だからとか、そういった理由からではなく、ただ単にそんなことをするくらいなら別のことをしているから結果的にそうなっただけです。
多分「Bomber丸World」の開発は「ふにゃさん」の開発と並行して行われると思います。
「ふにゃさん」は「ふにゃふにゃ」の開発が終了してから作り始めるつもりです。

「パネルα」はまだまだふにゃの絵がややこしすぎるので時間がかかりそうです。
とりあえずアイコンを作らねば!

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