「パネルγ」に関する日記(5)

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久々にHPMのおまけを更新してみたり

パネルの配列をビットマップから生成する機能を作ってみました。
早速タイトル画面に適用。
タイトル画面らしくタイトルを表示してみたり、開きスペースに模様を付けてみたり。
模様もタイトルもほとんど目立ってないのは仕様です。
ビットマップをパネルの配列に変える機能は他にも練習モードなどで使ったりする予定であります。

大移動

パネルγ、共通化できる部分を共通化していく作業をしています。
全部のゲームモードで使えそうな関数は全部それぞれの基底クラスに移動。
それに付随してもろもろの変数も移動。
・・・・なんかこの移動の工程でバグが入り込んでしまう危険性が。
まあいいや。そのときはそのときで対処しよう。

フリーのスクリプトとか

ドラクエ5、あの腹の立つカボチのイベントを無視して勝手にキラーパンサーを仲間にしちゃいました。
カカシとメダルはちょっと惜しいけどメダルはエスタークから無限に取れるらしいし、名産品はもう既にどうでもよくなってきちゃったし、娘エリーさえ元気に育ってくれればそれでいいんだし…

放置気味のTscript、そもそも完全オリジナルにする意味はあるのか、と考えてしまう今日この頃。
いろんなサイトで配布されている掲示板スクリプトは何から何までお膳立てしてくれてるものが多いけど、掲示板のコアとなる、記事の読み書きのみを提供したライブラリは少ないのではないか。
いやいやいや、あったらほしいのだ!
それも著作権フリーで、一部流用許可、パクリ上等、みたいなのを。
いやまて、自分で作って配布してみるのはどうか。
とりあえず考えておこう。

パネルγ、特にゲーム的に変更した部分はなし。
計算すると、連鎖で作ったHUGEが730点、smallによる17連鎖が765点、作る手間はそう変わらないので得点バランスとしては悪くない。
ただ、自由度が非常に高いので、できる人はどこまで行くか皆目見当も付かない。
1万点前後で終わるといいんだけど…
エンドレスのほかの、タイムアタックやプレスブレーカーやプラクティスやらのシステムもある程度構想ができたので、エンドレスの部分から、共通化できそうな部分をこれから探していこうと思います。

MIDIB、できるのできないの言ってるばっかりじゃなんにもできないので、Javaの練習も兼ねて、この製作過程をプログラミングコーナーのネタにしてしまおうかと考えております。
で、動きそうになったらためしに設置してみる、と。

ゴージャスなエンプーサ

変な設定を加えてパネルγをプレイ。
プログラムに変更を加えているので通常ではできませんよ。
新しいBGMの確認のため、簡単に高得点を取る必要があったんですよ。
Total Score 14539
Play Time 99:09.800
Press Power 194253N
Total Removing 2417
Max Combo 7

で、タイムとゲームモードについては、両方表示することに決定。
左側にはスコアだけでなく、ハイスコアも並べて表示。
上下に2文字分のスペースがあるので活用。
ちょっと窮屈になっちゃったけどま仕方ない。

ドラクエ5、ニセたいごうを倒すところまで。
仲間呼ぶたびに一瞬処理が止まるのはドラクエらしくないなぁ。
ディスクの調子が悪いんだろうか。
とにかくあのグラフィックの変化は勘弁してほしかった…
そんなわけでしっかりちゃっかりモンスターボックスも入手。
跳び箱を連想したのは私だけと信じたい。

Bomber丸Worldのページ更新。
文化的背景とやらを更新した模様。
意外に文化しついてはノータッチだったりするのですが。

跳ね返らぬ

「ふにゃふにゃ」、攻撃を反射する属性の線(壁や床)を作ろうとずっと思っていたのですが、今更になってゲーム性を変化させるような要素は付け加えるべきでないと考え、予定からはずすことにしました。

パネルγ、各パターンの消えた数とその合計をカウントして、合計のみ表示に対応しました。
そんでもって、今まで謎の数字が表示されていた場所にはゲームモードを表示。
タイムとどっちを表示させるか迷ったんだけど。
タイムアタックのこともあるからやっぱりタイムにしようかな。
そろそろタイムアタックのことも考えなきゃ。

MIDIB中断のお知らせ

やっぱJavaの基礎を固めないことにはMIDIBは無理だな、とひしひし感じる今日この頃。
Java Sound プログラマーズガイドを見てもさっぱりわかんない。

パネルγ、縦に揃わなくなると難度急上昇です。
何しろsmallになりかけの素材が、作らないとできないからコンボを続けるのが非常に困難。
コンボが続かないとプレス機が押し返せないからかなりシビアになるというわけ。
だからシビアさを解消しようと、灰色パネルを、ピンチのとき消えるよう設定。
ぬるい。つまらない。灰色パネルの立場がない。
簡単には消えない、押しても動かない、挙動が読みやすい、という、カラーパネルにはない特徴があるので、安易に消えてもらうと困るわけです。
仕方ないので縦に揃う確率を調整。
縦に揃いすぎるとすぐにsmallができてしまってどんどん消える→smallの元が掃除される→どっちみち素材は少ない、ということなので、少ないながらも素材はでき、なおかつsmallの完成はさらに少ないというのが理想となるわけです。
絶対にsmallが完成しないように、というのは処理効率やらメリットの大きさやらルールの複雑化などの問題でしない方針ですが、それでも揃う確率を半分にするだけでもずいぶんと効果は上がったようです。
スクリーンショットもいくつか追加。

まぐれを少なく

パネルγ、BGMを追加。
1000点を超えるとコンボBGMが通常BGMに負けてしまうので、1000点を超えたらもうちょっと派手目の音を出すように。
リズム感はむしろ新バージョンのほうが良い。
4コンボを超えたあたりからいい感じ。
ついでに、真下にあるパネルと同じ色のパネルは発生させられないようにしておきました。
あんまりまぐれでたくさん消せると運試しゲームになっちゃうので。
パターンがそろいにくくなるので、当然難度はあがります。

イロカエとバランス調整

結果表示画面まで作ってはっきりとわかった。
16色パレットの色じゃ話にならない。
まず、カラーパネルは原色を使っていたけど赤・緑・青の3色じゃ明度が違いすぎて可視性に難がある。
具体的に言えば、私の目から見ての主観的な判断ではあるが、緑が明るく、青が暗すぎる。
明るすぎれば背景との区別が付きにくいし、暗ければ単純に見えがたい。
理想としては、背景からは浮いており、黒が引き立ち、かつカラーパネル同士での色相の差ははっきりとつけたいのだ!
そこで、見た目の明るさを決める(ような気がする)輝度を使って新しい色を決定することにした。
その点矢印型マウスポインタは実によくできていると思う。
白い本体を黒い線で縁取りしたあのデザインは、暗い背景では内部の白が浮き立ち、明るい背景では黒い矢印型がよく見える。
その上ポイントしている場所が一目で、それも1ドットの精度でわかるというのだからすごいものだ。
だからあえてこのゲームではオリジナルではなくWindowsの標準マウスポインタに酷似した形状にしたのだ。
話は戻るが、パネルに加えて、もうひとつ問題だと感じたのが背景のチェック柄である。
それが、最初に言った結果表示画面で明らかになったことである。
背景のチェック柄は、どちらかというと明るい色で、それに乗せている文字は暗いめの色なのだが、文字につけている影と、背景の模様になっている部分が同じ色であり、背景に溶け込んでしまっているため、影の分文字が細くか弱く見えるのである。
そもそも文字に影が必要かといわれると疑問が残るが、パネルと背景の区別という点から見ても背景色に暗めの灰色を使うのは望ましくないだろう。
明るさを10段階で表すなら、1が文字や線、5~6がパネル・プレス、7~10が背景として使えることになるだろう。
その点から見ると、実際今の配色は滅茶苦茶だ。
幸いなことに色パレットはいまだに200色以上も残っている。
使わない手はあるまい。

結果画面そのものでは、プレス加重を結果として表示するようになった。
これはN単位で表記されているが、別に1/9.8kgfの力を意味しているわけではなく、あくまでもゲーム的なものだ。
項目名は左揃え、結果の数値は右揃えで表示されるようにしておいた。

そしてまた、ゲーム的な難易度調整の危惧というのもある。
実は始まったとたんにどちらかのプレスのそばによってマウスでごしごしこすると何の考えもなしにやっていても1000点近くは取れてしまうのだ。
そうでなくとも、同時消しを多く狙うと連鎖がおろそかになり、ゲームオーバーを早めやすくなっており、パターンsmallのみを狙っていたほうが実は多く点が取れる。
これは連鎖が起きやすすぎるのが原因であるが、連鎖を起きにくくすると、今度はピンチのときに緊急回避的に簡単な連鎖を使うというテクニックが無効化され、ゲームのハードルを大きく上げてしまうことになる。
そもそも問題は偶発的な現象が意図的な行動よりも効果的であることなので、意図的な行動の価値をよりあげてやればよいのだ。
意図的な行動とは、このゲームではMedium以上の同時消しが相当する。
以前はただMediumでプレスを押し返せたら難易度がゆるくなりすぎると考えて、Mediumに加えてさらに何かを同時消ししないと押し返せないようにしていたのだが、でたらめなゲームになるよりはずっとマシである、直ちにMediumのみで押し返せるようにした。
この状態でテストプレイをすると、結果は5696点だった。
ルール変更のせいか、腕が上がったからかはよくわからない。

Result

ゲームオーバーとその後の結果表示画面を作りました。
BGMは基本的にどれも途切れずにつなぐようにしているけどゲームオーバーだけはあえて一瞬無音を入れています。
結果画面は総得点とプレイ時間の表示に対応。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのはそもそも記録するようになっていないので未実装です。

へんじがない ただの -しかばね のようだ

アキタラヤメル

イロカエ、消しちゃいました。
あまりにもあんまりなゲームバランスもさることながら、パネルの数が数だけにちょっとでも他の処理を減らしたいということで。
今度はゲームオーバー画面を作ることにします。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのも表示できるようにできたらいいな。

アキタラヤメル[お絵描き掲示板]
こんなこともできるのね。
まあ、飽きたらやめますし、飽きなきゃ放置しときます。
どんどん描いたってちょ。

比較してわかること

イロカエを実装してみた。
やりすぎなほど点がバカスカ入りまくった。
マズイ。ヒジョーにマズイ。
イロカエを制限してみた。
ぜーんぜん得点が入らない。ほとんど入らない。
マズイ。コレはマズイ。
そもそもイレカエだけでもそれなりにはいける手ごたえをつかんでいたので、イロカエはいらなかったのかもしれない。

イレカエとイロカエのキリカエ

イロカエを作り始めました。
プロトタイプ版でイロカエを実装していたのですが、これが適当にやっていても結構いろんなところでピョコピョコ消えるので一見簡単そうに見えるのですが、イレカエと違い、一度にひとつしか変化を与えられないし、灰色パネルの処分も難しいので、実際のところはイレカエがメインとなります(と思います)。
ただ、なんだかんだ言ってもコンボは続きやすいので、ピンチの時にはイレカエ以上に役に立つ可能性もあります。
ついでに言えば、連鎖無しでHUGEが作れるというのも強みです(連鎖の半分の得点ですが)。
とりあえず現在のところはイレカエとイロカエのキリカエができるようになっています。
マウスの中央ボタン(ホイール)クリックで!
あ、そうそう。新しいスクリーンショットも公開。
今回はあの状態で諦めちゃったけど本当はもうちょっとぐらいなら粘れます。

ハイスコア

相も変わらずギリギリにならないと始められない性分はどうにかならぬものか。

パネルγ4107点。
消している最中はプレス機のスピードが上がらないからやる人は10000点いくぞ。
スコアランキングが楽しみです。
やる人、いてくれるのかな…

格言に見せかけて

横の繋がりなんて弱いものさ。ちょっとしたことですぐ崩れてしまう。
だけどいざというときに頼りになるのは縦じゃなく横の繋がりだぜ。

はい、唐突にいったいなんでしょう。
はい、人生の教訓に見せかけて、パネルγのテクニックだったりします。
得点に関しては連鎖よりも同時消しのほうが作りやすく、かつ得点効率も高いので、できるだけでっかいパターンを作りますね。
そのとき、予期せずsmallで消えちゃうことが多々ある。
そうなれば上で揃えていたパターンが落下して横に大きく繋げていたのはボロボロです。
一方、ピンチのとき、パネルは横方向に逃げるので、縦の繋がりはバラバラ。
プレス機の位置を見つつ臨機応変に並べる順番を変えていくことが重要となるわけです。

灰色の高のぼり。
いやむしろ、灰色よ高のぼれ!
はい、そーゆーわけで、パネルが逃げるプログラム、そしてゲームオーバーを作りましたよ。
逃げます、逃げます。逃げます!
本当は処理速度の観点からあまりやりたくはなかったのですが、再帰を用いて作ってみました。
で、横方向に逃げるんですが、逃げ切れなくなると、うきゃー!な顔になっちゃって、ピンチな状態になっちゃいます。
で、ここでも邪魔になるのが灰色パネル。
逃げないし逃げさせません。
つまり、逃げなきゃいけない場所には灰色パネルは置かない。
逃げなきゃいけない場所=下の方→灰色パネルは上へ。

悪あがきしないとみっともないぜ。
変えられる運命をそっくり受け入れるなんて、気が早くないか?
はい、もう最後まで何が起こるかわかりません。
というか、ピンチ時はまったく予測不能のことが起こるといっても過言では・・・・ありますかね。
とにかくピンチになっても諦めず何らかの行動は起こす!
5~6連鎖したらプレス機は完全に元の位置に戻りますからね、そんでもって予測不可能な連鎖が起こりますからね、ホント、気付いたらいきなり元に戻っちゃいます。
それと、消すのも大事ですが、消すためには先立ってたくさんのパネルが必要。
ピンチを打開するためにはよりピンチな状況に追い込まなければいけないというジレンマも。

で、ゲームオーバーになるまで一度やってみました。
3987点。
4000点に後一歩及ばず。惜しいっ!
最初にHUGEを2個作って後はLARGE狙いで。
隙間が残り2マス分を切ってもまだ悪あがき。
さすがに逆転ができないことはもうわかってたけど1点でも多くとりたいので。
隙間が残り2ドットになってもまだ色はわかります。
最後の最後の最後の最後まで粘りましょう。

個人的リンク集に暗号機能を搭載してみました。
まあ暗号とはいってもとても実用には耐えない代物なんですけどね。
まあ家族の好奇から逃れるためならばこの程度で充分ということで。
暗号化と同じ秘密鍵で復号化します。

MIDIB

MIDIを作るアプレットMIDIAを作成中です。
とりあえずEclipseインストールしてアプレットクラスを継承するところまで。

プレス機をちょっと改良しました。
グラフィックの変化と、ピンチ時遅くなる処理(ただし、ピンチになるスイッチが働かないのでノンストップ)。
たくさん同時消ししてもプレス機を押し返せるようにはしたけどあまり当てにはならない。

容赦すること

まだゲームオーバーは作っていないんですが、物は試しということで、プレス機が動く状態でプレイしてみました。
プレス機が迫ってくるという緊張感があるとやっぱり違いますね、HUGEなんて冷静に作ってる余裕なんてない。
それどころかsmallを作るのに必死で、作ったとしても連鎖できなければプレス機はその場で止まるだけ。
やはり経過時間に比例してプレス機の動作速度が上がるというのは安直過ぎたか。
動作スピードが速くなってくると、もう本当に容赦なくぐんぐん迫ってくるのですから、気付いたときにはもうおしまい。バイバイ。
プレス機ということで、物を挟んだら反発力で勢いが落ちる、というのが当初の考えにあったので、これから実装していくつもりなのですが、この勢いが落ちるという仕様にはもうひとつの理由がありまして、それは、「最後の悪あがきで何とかなる」。
そうそう、パネルγの厄介なシステム。
パネルがね、逃げるんですよ。プレス機から。逃げ場があったらの話ですけどね。

2つのゲーム性

適当にガチャガチャやっててもそれなりに遊べるゲーム性と、狙ってやりこむゲーム性、両立させたいのですが、連鎖に関しては、狙って消すよりでたらめに出しまくって消しまくっていたほうが効率がいいんですよね。
適当にガチャガチャ、は、ピンチのときにこそ陥りがち。
狙ってやりこむ、は、比較的余裕のあるときに。
だからして、適当にガチャガチャ、はピンチ回避に役立ち、狙ってやりこむ、は高得点につながる、という風にすればちょうど良いバランスとなる(はず)。
だから、連鎖をするとプレス機を押し戻し、同時消しや大きなパターンで消すと得点が高い、ということにして、パターン固有の押し戻し係数は廃して連鎖の得点を下げる、いや、連鎖については充分得点が低いからいいけど。
HUGEの得点が高すぎる気がしたけどあれでいいや。
smallも、無視できる得点にしてもなんら支障はない。
プレス機の動きの部分も作ってみたり。

思わぬ壁

とりあえず現状でどの程度動くかどうかの確認のために他の人に少しプレイしてもらったのですけれども、ものすごく重いとの報告をいただいてしまいました。
で、状況を見る限りはどうやらDirectDrawの描画処理で遅くなっている模様。
GDIで描画しているプロトタイプを試してもらったところそこそこの速度が出てくれたそうなので、描画エンジンとして、DirectDrawのほかにもGDIによるものを用意しようかと思っています。

Relative

連鎖に対応しました。
コンボは、消え方にかかわらずコンボ継続時間中に次のパターンがそろったら発生して、コンボ数に応じて点数が入ります。
連鎖は、消えたパネルの上にあるパネルでコンボが続いた場合に発生して、連鎖の数だけ基本得点が倍増します。
連鎖数を画面上に表示する演出ができれば連鎖に関する基本的な処理は終了。バランスとか調整しなきゃならないけど。
コンボ終了後にBGMが止まるバグは、コンボ精算の音を出すタイミングを調整すると発生しなくなりました。それでも消えたら御免。
消しBGM&コンボ精算が、今までは常にフルパワーでうるさく鳴っていましたが、たいしたことのない消し方のときはグレードダウンするようにしました。
DirectXのヘルプを見るとものすごく難しそうなことが書かれてあって尻込みしていたのですが、DirectMusicがメッセージベースであることから、MIDIを再生してリセットせずに曲を切り替えたら前のMIDIの設定を受け継いだまま次のMIDIが鳴り始めるのではないかと思って試してみたところ、本当にそうなってくれました。
だから、特定のチャンネルの音を消すだけのMIDIとか、必要なとき以外は音量が0のMIDIとかができてきちゃいました。
ゲームバランスはまだまだ模索中…
適当にやっていればそれなりに消えてくれるけど、でたらめにやっていたら対して消えてくれない、そして頑張って連鎖を組んだりたくさん消したりしたらどかんと点数をあげたい、そんなバランスにしたいのですが、今の状況だと狙いすぎるとかえって不利な状況になってしまうような気がしています。

漢字の変遷について

パネルγのページを更新しました。
大体消しパターンと消し方が自分でつかめてきたので消しパターンのページを作ってみました。
他にもあったりしますがまああれはまともには作れないし、フリーウェアによくある、作りたいので作ってみたというやつだったりするので基本的には非公開です。
あとは、妙な消し方をしてみたスクリーンショットとか。
なにしろ消している間にも、消えている途中のパネルも、お構い無しに入れ替えられちゃうんですから、できちゃうんですね、あんなのが。
連鎖のアルゴリズムも考えようかと思ったのですが、ちょっとややこしかったので今日のところは断念しました。

ちょっと学校のレポートの途中経過でも。
2000字以上書かなければならないのでパソコンで書くと4KB分必要なのですが、適当に口語で書いてみたらあっさり超えちゃいました。
もちろんこのまま出すはずはありませんが、これだと真面目な文体にして少し補足説明を加えれば充分かなと思ったり思わなかったり。

甲骨文字、これは文字通り亀の甲羅や牛の肩甲骨などに刻まれる文字であります。
亀の甲羅とはいっても、踏んで猛スピードで飛ばすような甲羅じゃありません。
しかしなぜよりにもよって字を書きにくそうな骨なんかに字を書いたのか。
それは、祭政一致の政治で、儀式の際に神からの預言を残すためなのです!
はい、骨というと、宗教的なにおいがぷんぷんしますし、保存も利きます。
まあ要するに神聖文字ですな。
そして、甲骨文字とほぼ同時かやや遅れて登場するのが「金文」であります。
これは、神々と祖先に生贄と供え物を捧げるための神聖な器具、青銅器に掘り込まれたものでありまして、大体十文字未満で書かれ、文章というよりは、その青銅器で祭られる祖先神の名前やそれを作らせた人物の属する氏族のエンブレムなどが記されているのです(授業の配布プリント)
その意味で言うならば、この時代の文字はどちらかというと記号的な意味が強いものでした。
そうです、これから漢字が文字としての体裁を持ってくるのです。
それが、秦の時代から使われだした「篆書」です。
実はこの篆書、秦の皇帝の偉大さを称える文字なのです。
だから、これまでのいかにも時代遅れな象形文字みたいなものでなく、皇帝らしくかっこいい字体なのです。
さて、それと時期を同じくしまして、中央集権体制としまして、郡県制が敷かれました。
そうすると、郡やら県やらがたくさんできてきて、情報伝達が大変!
だから、口頭による情報伝達でなく、確実に情報を伝えて、証拠を残せる文書での行政になるわけです。
しっかあーし!
いちいち亀やら牛やらを殺して骨を得なければいけない甲骨文字やら青銅器の壷やら皿やらに書かなければいけない金文だとか、皇帝様専用のかっこいい篆書などは問題外なのであります。
そして時代は、骨や壷や石版から、竹簡・木簡をメディアとして使う時代と変わってゆきました。
(とはいえ竹簡・木簡自体は甲骨文字の時代からあったそうですが)
そのころは王様やら貴族並みの大金持ちではない貧乏小役人、言ってみれば地方公務員も普通に字をかけなければいけない時代。
軽くて安くて石や骨ほどにはかさばらない、そして何より文字を書きやすい木や竹が当たり前となったのです。
そしてもちろん字そのものも彫ったり鋳込んだりするよりも、筆で書くのに適した字となるわけです。
その字は、それを書く地方の小役人が「隷」と呼ばれたことから、「隷書」と呼ばれています。
大篆というのは、始皇帝様のかっこいい篆書と貧乏小役人のお手軽隷書の共通の祖先であります。
(プリントには詳しくかかれてなかったから後で本を読んで補足しておこう)
この隷書では、大篆を改良し、象形文字っぽく書きたいように書いていた部分を整理し、わかりやすく体系化しました。
だからこそ馬鹿小役人どもにも普及させることができたわけですね。
結構完成体に近かった隷書ですが、それで終わりなら現在の楷書が登場できないというものです。
ついに出ました!今でも通用する草書と楷書!
さて、隷書は漢の時代まで愛用されていたわけですが。
隷書の地位を揺るがす大事件!
匈奴とかから異民族が攻め込んできたんです。
馬を乗り回す強敵の騎馬民族、漢民族は勝てなかったので逃げた。
北から攻め込まれたので南に逃げた。
南には川があるので馬には渡れない。
隷書を脅かすもうひとつの存在、それは紙の発明でした。(それまでは木や竹)
かさばらないとはいっても厚さが1cm近くもある竹簡に比べて、1mm未満の脅威の薄さの紙はあらゆる方面の人々から喜ばれました。
しかも、竹簡のよさであった、軽さ・安さも紙のほうが一枚上手。
保存性は竹簡にはかないませんが、それらを補って余りある長所が紙にはあったのです。
しかし、そんな紙にも決定的な弱点がありました。
そう、そうなんです!破れやすいんです!弱くてデリケートなんです!
だから、強くてバリケードな竹簡に書く感覚で紙に字を書くとビリっといっちゃいます。
紙の普及のためには、竹にガリガリ書く方法から、紙にサラサラ書く方法に移り変わる必要があったのです。
それこそが「草書」。
サラサラサラサラサ~ラサラ書けるミミズのような字体です。
紙にも優しいミミズの字体「草書」により、問題は解決されました。
強いて問題があるとすれば、漢がそのころ北方民族に負けていたことでしょうか。
それで開き直ったのか何なのか、貴族たちは戦いなんてくだらんとか考えるようになりました。
それで貴族たちは明けても暮れても文化やら芸術のことやらを話し合うようになりました。
戦争やら行政やらは二の次三の次です。
で、その矛先は草書や隷書に向けられました。
「草書や隷書はイナカくさい。もっとナウい字体はないのか」と。
そしてまた、貴族趣味以外にもナウい字が必要とされた背景があったのです。
それが「科挙」制度。
まあたぶん、楷書みたいにきっちりした文字でないと公正さは保てなかったんでしょうな。
こうして現在の漢字の完成体「楷書」ができ、千年以上もたった今でも使われ続けているのです。

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