日記(1018)

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愛夢!?フレーム!?

プログラミングを更新しました。
「activebasic vb c 速度比較」のアレです。
今日は面倒くさいので空ループしかしませんでしたが、結構意外な結果でした。
VBのほうが速いなんて…!

ふにゃさんエディタ、上層マップや下層マップは存在しない場合は保存しないようにしました。
これを保存してしまうとゲーム本体のほうで誤解釈して見た目に汚くなるので。
そろそろ画像読み込みを手軽にできるようにしたいです。

本体のほうでは、ギヤバネとふにゃとの相互作用を改良。天井や地面でギヤバネと重なってしまうと動けなくなってしまっていたのですが、天井ではギヤバネを、地面ではふにゃを強制的に動ける位置まで移動することにより動かなくなる現象を解消しました。
そして、ななななんと!!!!
新キャラ3体追加だそうですよッ!
調査チームが極秘に活動写真を入手したそうなのでお披露目しましょう!!

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大変です!コネコベーダーの大群が!!

のんびりナマライザ、ログ読み込みの間も操作を受け付けるようにしました。
とはいえ、あくまでも操作を受け付けるだけで、受け付けた操作を実行するかどうかは別問題で、読み込み中に別のログを読み込もうとすると警告が出て読み込めません。
となるはずです。ファイル名を与えれば読み込むという関数は作ったのですがファイル名を与える部分を作っていません。
さらにこの後ログを要素ごとに分解するという作業が必要なのですが、このときもまた分解中に操作を受け付けるようにして、既に読み込み終わった生のままのデータを表示したり、などということもできるようにする予定です。

カービィのエアライドクリアチェッカーの50番台を更新しました。

ふにゃふにゃのキャラ紹介のページも更新しました。
ふたりのふにゃにそれぞれ別の画像を割り当てています。

そして、Bomber丸Worldの開発ページのシステムの詳細の最後を更新しました。
HPが減ると言葉がおぼつかなくなってくるというなんとも奇妙なシステムです。
クロとかふにゃは特に言葉が乱れます。
クロはエレコに半分精神を乗っ取られるし、ふにゃは見ていてかわいそうなほど喋れなくなってしまいます。
で、今日はコネコベーダーが多くて大変!の図。

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ケロろで、くれるケロ?

ふにゃさん、ギヤバネの動きもとげとげの動きも一通りできて一段落したところです。
ふにゃがギヤバネにはさまれるといろんなことになっちゃったりとげとげの反応が遅くて存在意義がアレだったりと微調整がまだまだといった印象ですが、それはステージを作りながら調整していくことにします。

チャット、最新版をアップしました。
アルニックは呼べば出てきます。
また、チャットに誰もいなくなって1時間経つと勝手に出てゆきます。
…しかし、ログ表示の遅さが問題だな…。

今度の更新は各言語ごとの速度比較にすることにしました。
検索でハズレを当てた人がいたので。

今日の絵はカエルの呪いのあの子。
しかもなぜか右側だけ。

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同士討ち

はい!つまり昨日のは敵同士の相互作用がやりたかったのですよ。
ギヤバネ君同士がぶつかるとお互いはじかれますし、とげとげの下にふにゃやギヤバネが来るととげとげが落下してきます。
ただ、この新しいシステムのおかげで、バナナを食ってもニコニコしないようになってしまったので、描画の段階で無理やり条件判断を入れて笑わせるようにしました。
あと、キャラクターの位置管理をすべて小数で行うことにしました。
そのせいでなぜかふにゃが400万ピクセルの彼方へサヨウナラしたりもしたのですが、何とか直して、今は良好な状態を保っています。

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作用反作用の法則

昨日のMIDI、間違えてショートカットのほうを登録していたので修正しました。

で、今日はふにゃさんに敵キャラとしてのとげとげを追加。
とげとげは置く場所によって動作を変えるキャラクターで、地上では横這い、空中では待ち伏せて落下するタイプになります。
あと、今敵キャラについての相互作用の動作を見直しているところです。
今のところ、主人公→敵キャラ全員に作用、敵キャラ一人一人→主人公に反作用、というシステムなのですが、これを、主人公→敵キャラ全員に作用、敵キャラ一人一人→自分以外の全キャラに作用、というのにして…って、よくわかりませんよね。ごめんなさい。

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もう寝ます

アキヤメのキャラ名簿、150人達成しました。
忘れかけてたキャラ、まだ名前しか決まってないキャラ、キャラと呼ぶには微妙な存在など、いろいろありますが、今までのキャラとしてはほぼこれで全部だと思います。
いや、ほぼだから本当は全部じゃないです。
本当の本当に忘れちゃってたキャラもいますし、微妙な線でキャラじゃないと判断されたやつもいますし。

チャットプログラム、昨日のバージョンまでは好きなときに読み込んで好きなときに書き込むようにしていましたが、これは動作が重くなる原因になるばかりでなくログ消失の危険性が著しく高く、というよりはもはや壊れてくれといわんばかりの仕様でしたので、同じファイルは一連の流れの中で一度しか読み込まず、保存はログが変更されたときのみ終了時に行うようにしました。
あとはファイル監査機能をつければログの異常を発見することができ、そこからまた対応するプログラムを書けるようになるのでそれなりに強いプログラムになるものと思われます。
さらに、二重投稿防止機能を改良。
各人ごとに最後の発言を記録してゆき、それと同じ発言は次回にはできないようにしました。

テキストファイルの行数を数えるプログラムを作りました。
もっとも、最後の行が改行されているか否かで結果が変わってしまうのですが。

ふにゃふにゃのキャラ紹介ページの画像を更新しました。
この間の手抜きの絵ですが、それより前のさらに手抜きの絵よりはずっとマシでしょう。

ふにゃさん、ふにゃが寝るようになりました。
ふにゃふにゃで登場させ損ねた元祖のアクションをどんどん取り入れていきます。
やっぱりしゃがみストップと何の影響も受けない安定した歩きは欠かせないと思っています。
こうしてみてみると、ふわふわアクションとか言いつつも、ある部分においてはパキパキ不連続な動きをしていて、言ってみればアナログ的要素とデジタル的要素を併せ持ったゲームとなっているようです。

今日の音楽はふにゃさんのメインBGM作りかけ。
どこか音をはずしているのは分かるんだけどどこをどう間違えたのかが分からないから途方にくれています。

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ぼっと出現!!

今日はチャットの動作確認もかねておしゃべりしてました。
現状では特に問題もなく動いてくれているようですが、実はまだロック処理というものをしていないのでいきなりログが消えることがあります。

そして、さらに、人工無能が入ってくるところまで今日は作ったのですが、動作がかなり不安なのでアップはしていません。
メッセージフォームには同じくチャットを作っているうにゅさんのJavaScriptを使わせてもらって、過剰なリロードを制限しています。
1秒に1回リロードしたってどうせ状況なんて変わらないと思うので。

学習帳を全部TGWSの色に合わせました。

今日の絵はマザー2の武器屋のおっさん。
ゲーム中とは違って優しそうなイメージ。
実は骨格から描いていたり。

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