日記(1057)

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ニ短調ト短調

決して多いわけではないんですけどサーバーのCPU使用率が上がってきてCGIの使い方とか見直したほうがいいかと思い、ちょっと考えてみました。
HTML-CPUパワーを基本的に使わない。更新が少なく全員同じ内容を見るページに適する。
CGI--最も重いがSuExecを導入しているのでファイル書き込み等はこれを使いたいところ。
PHP--データベースとの連携が強い。CGIよりは軽い。
というわけで、これを基準にいろいろ書き換えていくつもりです。

「ふにゃふにゃ」のBGMを調べてみたら、DmとGmの合わせ技だった。
本当は長調の曲のはずなんだけど、つくりが甘かったためかよく分からないうちに短調の曲に。
どっちかというとデータ上短調扱いしたほうがわかりやすかったということだけれども。
で、そう仮定するといくらか矛盾のある部分が出てきたので、いろいろ改良中。
一年以上もこれを放置してきたわけですが…

凍る

エキサイトにも登録されてると思ったらBIGLOBEと全く同じ説明同じリンク方法でした。
どっちがコピーしたのかは知らないけど見るからに手抜きだなぁ…

無駄にαβγωの話でも。
うちのゲームは、αはシンプルに、βはαとほぼ同じルールながらいろいろパワーアップ。
γはα系とは異なるルールで、ωは多分究極。
σとπはネット対戦対応のでも、と思ったりするのですが多分作りません。

最近フリーズが多くて困ります。
電源入れた直後に凍ることもあるからソフト的な問題ではなさそう。
ハードかBIOSの問題か?

ちなみに最強だったポケモンはピカチュウ。
2位は逆転勝利のプリン。
3位がピチューで最弱はミュウツー。

しっちゃかめっちゃか

「スマブラDX」で、ポケモンCPレベル9を4人(4匹?)で、ハンデをオートにして戦わせて見ました。
いろいろ条件を変えて戦わせること数回、ミュウツーのハンデが見る見る上がってゆき、それでもミュウツーは1位にはなれず、見る見るうちにハンデが上がってゆき、遂にハンデが9になるまで負けて、最強ポケモンが実は最弱ポケモンだったという衝撃の事実が判明しました。
逆に、ハンデが下がってもなお圧倒的な強さで激戦を繰り広げるのがピカチュウとピチュー。
無意味に緊急回避して場外へ直行する謎のポケモンミュウツーを尻目にありとあらゆるアイテムを駆使して次元が違う戦いを見せてくれました。
そんな中勝ちも負けもしないのがプリン。
いえ、どちらかといえば負けてるんですが、ミュウツーほどは負けませんし、たまには1位にもなります。

「簡易アクセス解析」の統計処理を作りました。
検索語関連も統計の一種なので統計の項目にまとめて、それぞれの項目に対して、どのようなアクセスが多いのかを知ることができます。
で、アクセス時刻で統計を取ったところ、1秒間に20回ものリクエストがある時間(1秒間)を見つけ、どういうことかと思って実際のデータを見てみると、何のことはない、一つのHTMLファイルから19個の画像ファイルを呼び出していただけでした。
これがあるとなかなかアクセス解析らしくていい感じです。

電磁気の問題をみんなの前で解くことになって、先生は解いたやつを見て結構厳しい突っ込みを入れることで恐れられているかもしれなくて、見つかりにくい場所でこっそりと解いて時間が差し迫った状態で見てもらえば突っ込みが軽いだろうということでみんな後ろのほうとかで書きたがるようなそんな先生だったのですが、私が解くことになった問題は難しそうに見えて結構簡単そうで、しかしやっぱりなんだか難しくて、よくわからなかったのですが、幸いにして答えそのものはわかっていたので、それに合うようにそれっぽい理屈をこじつけて解いてみたのですが、よほどしっちゃかめっちゃかで問題外な解き方だったのか、あるいは実は正しい解き方だったのか、あまり突っ込みを入れられることはなく、適当にやったのですが一応OKでした。

メモリ

「パネルγ」の使用メモリについて考えてみる。
画面、幅640*高さ480*16bitcolor/8bit*2画面=1.2MB
画像リソース、幅256*高さ256*8bitcolor/8bit=0.1MB
BGMリソース、約1KB*10曲程度=0.0MB
セーブデータ、0.0MB
パネル、横36*縦28*(色+状態+その他)=0.1MB
何もしない現状で使っているメモリ、5.6MB
その他もろもろ含めると、10MBくらい。
参考までに「ふにゃふにゃ」の使用メモリはプレイ時で約5MB。
BGMをリソースとしてぶっ込んでみました。

レポートまたしても再提出。
大丈夫なんだろうか…
でも次こそは…!

エイミーにお任せ!

「Bomber丸World」のBGMをいくつか作ってみました。
製鋼所ダンジョンの曲。
これ、実はボス音楽を単純化したものなんです。
テンポもボスと比べるとはすかにスローで、後半部分は3+3+3+2の11拍子になっています。
製鋼所ダンジョンのボス曲。
ダンジョン音楽のアレンジ、というよりこっちが元。
最初はメロディ部分は入れないつもりだったのですが、いきなり現れてボスのプララを圧倒してしまうエイミーのテーマとして、曲全体のイメージをがらりと変えてしまうほどのパートを入れてみました。
ついでに、ダンジョン音楽の後半部分も入れてしまえということで、プララが本気になったときのパートも作ってみました。
公開している3つを繋げたものでは、一番最後の部分にあたります。
あと、密林ダンジョンボスも修正。
パーカッション入れたらイメージがかなり変わりました。

微妙なものを作ってみたいものです

「パネルγ」はマウスを激しく動かすという特性上よほどのことがない限りフルスクリーンモードでの利用になるのですが、そのときBackBufferFormatをD3DFMT_A8R8G8B8にするとREF(要するに一応動くが重い)モードでデバイスが作成されたので、本当にA8R8G8B8が必要かと考えると、バックバッファはそのまま画面に表示されるんだからA値なんて不要ということで、X8R8G8B8にするとTnL(要するに速い)で動いてくれたようで、一応対応しているディスプレイモードを調べてみたら、R5G6B5の65536色モードも使えるようなので、どちらかを設定から選べるようにしてみたいと思います。

「Bomber丸」の32bit版を作りました。
VB6でVB2のプロジェクトを読み込んでコンパイルしなおしただけですが、VB2ランタイムのない新しいコンピュータでもVB6ランタイムがあれば動きます。
そこまでしてやりたくなるかどうかは微妙なところですが…

そういえば「微妙」って「美しさや味わいがなんとも言えずすぐれているさま」って意味もあるようですね。
「美妙」と同じ意味ですが。
ということは、良いか悪いか聞いたときに「う~ん、微妙。」と答えてもらったらすぐれていると言ってもらったことになるので喜ばしいことなのです。
ついでにいうと、「微妙」には「微」という文字があるにもかかわらず「少ない、小さい」といった意味は本来なく、強いて言うなら、比較対象との差が小さいことが微妙ということらしく、数学的な表記をあえて使うなら、x≒0ではなくdx≒0ということであるようです。

ツボッ、パチッ、グフー

ふしぎのぼうしクリアしました。
ラスボス戦の演出とかは期待を裏切らなくていい感じ。場所が意味不明だったけど。
嫌なものはツボッと吸い込んで仲間はずれはパチッとひっくり返して、赤いのは4人で滅多切りにして、あとは途中で妖精の回復を逃さなければ負けることはないでしょう。
あ、ついでに言うとちっこいのをいじめるのも忘れずに。

アンケートが一覧表示に対応しました。
しましたけどあんまり見やすいものではなかったので使えないようにしてあります。

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