音源の違い
「ふにゃふにゃ」をXPでプレイしてみました。
そしたら開始早々エラーが!
"f2Set.exe"経由で起動するとうまくいきました。
BGM、パーカッションがチトうるさいです。
ボリューム半分ぐらいにするかもしれません。
最近いろいろ手を出しすぎてすべて中途半端な状態です。
ここらでいっちょ、「ふにゃふにゃ」の時みたいにひとつのプログラムに集中してみるか。
「ふにゃふにゃ」をXPでプレイしてみました。
そしたら開始早々エラーが!
"f2Set.exe"経由で起動するとうまくいきました。
BGM、パーカッションがチトうるさいです。
ボリューム半分ぐらいにするかもしれません。
最近いろいろ手を出しすぎてすべて中途半端な状態です。
ここらでいっちょ、「ふにゃふにゃ」の時みたいにひとつのプログラムに集中してみるか。
「質問・答 掲示板」の注意事項を追加しました。
まだ何か加えようと思っていたんですが、忘れたので思い出し次第付け加えていこうと思います。
「大乱闘スマッシュブラザーズDX」のイベント戦51課題全部クリアしました。
「兄さんだけずるいや」は、Dr.マリオの自滅を誘ってクリア、「宇宙からの訪問者」は、C.ファルコンの攻撃をうまくよけてできました。
「最終決戦」では、マスターハンドの方をとっとと倒して、クレイジーハンドの方は確実に攻撃できるようになるまでひたすら待ちました。
そしてついに、「ホントの最終決戦」、ギガクッパとガノンドロフとミュウツーが出てきます。
ある作戦により比較的簡単に勝つことができました。
その名も「風船睡眠作戦」、プリン(風船ポケモン)の「眠る」という技(睡眠)で攻撃する作戦です。
以下説明。
プリンの「眠る」は、普段はただ寝てしまうくだらない技ですが、眠りに入る一瞬だけ強い攻撃判定が体の内部にできるのです。
したがって相手にめり込むぐらいの接近状態で使わないと意味がないのですが、幸いにもギガクッパはばかでかいので、めり込むどころか体内に入り込むことさえできるのです(口から胃に入って…ということではありません)。
体内に入ったら何はともあれ眠る!
そしたら普段は殴っても蹴ってもビームぶっ放しても爆弾投げてもなかなか吹っ飛ばないギガクッパが、気持ちいいぐらい度派手にぶっ飛んでくれます。
強い攻撃力を持つリンクやサムス(もしくは普通のクッパ)でさえ苦労して苦労して倒す敵なのに、弱いはずのプリンちゃんがたったの2発であっさり倒してくれちゃうのです。
運がよければ1発で、最悪でも3発で撃墜することができますし、ほかの二人が寄ってきたらそっちも一緒に飛ばしてしまいます。
そうやってギガクッパがいなくなったら、あとはもっと強いガノンドロフ&ミュウツーとの戦いになります。
離れていると歩いてよってくるので逃げながら攻撃を加えます。
近づきすぎるとすぐボコボコにされて吹っ飛ばされるのでひたすら遠距離戦です。
遠くに離れていれば、コイツらは馬鹿なのですぐにボム兵(歩く爆弾)を蹴っ飛ばしたりモーションセンサー爆弾(地雷)を踏んづけたりするので、「眠る」以外に大した技のないプリンでも簡単に倒せます。
以上説明。
書きたいことは注意事項の一番最後に書いてあるのでそちらをご覧ください。
後、近況報告。
今日、学校が一時的に停電しました。
学生の一部が「もう授業ができないから帰ったほうがいいんじゃないか」と言っていましたが、外の光を取り込んで、問題なく授業再開。
そしてその直後、電力が回復しました。
今日は「DataBox」にデータを入れていました。
その中でも今日入れたものではない項目。
アサシネーター2に追加された機能は自己再生・構築機能で、一部が損傷しても、残りの部品や他のありあわせの材料からその部分を修復することができ、さらに自らを改造してより強くすることもできる。
ゲーム中では充分なパワーアップをしてから主人公たちの前に現れるので強くなることはないのだが、ある条件を満たすことで更に絶望的なまでにパワーアップしてしまうことがある。
仲間の裏切りを感知したアサシネーター2は、自らを作り変え、裏切り者の破壊に向かうのであった。
序盤戦のうちは普通に標準装備の武器で戦っているが、不利な戦局になってくると、周りにあるものを武器に使ったり建物を壊したりと、敵を倒すためにはなりふり構わずになってくる。
身長2.68m。
行動:
烈火(全員に大ダメージ)
融鉄(条件付で発動。全員に特大ダメージ)
光線(一人に特大ダメージ)
打撃(一人に大ダメージ)
地震(全員にダメージ。上から何か落ちてくることも…)
床板(単なる打撃)
支柱(単なる打撃)
吸気(次のターン必ず烈火を発動。攻撃力が上がる)
声色(ランダムで誰かがひるむ)
粗茶(質問に「いいえ」と答えないと死亡)
降参(条件付で発動。同上)
「裏切リ者、許サナイ。僕ダヨ覚エテナイ?逝ッテヨシ。オ茶ドーゾ。」
真実の目玉からのコメント:
「空気吸引ノ後ノ烈火ハ灼熱ヲ極メマス。
無防備ニ攻撃ヲ受ケレバ即死ハ免レマセン。」
「devkitAdvance IDE」で、ウィンドウのリサイズの際うまくツリービューが動かなかったのを修正しました。
まだ機能はありませんが、オプションウィンドウをを枠組みだけ作りました。
エミュレータのファイル名を指定できたり、インクルードパスの設定などができたりします。
「ふにゃgba」のマップ管理クラスの表示部分が一応できました。
昨日書いた部分にたった2行の命令を書き加えただけですが、それだけでも5時間ほど考え込みました(その半分以上がゲームをやりながらだったことは内緒です)。
マップのシフト移動の機能を追加して、テストが済めばマップ管理クラスは完成です。
「ふにゃgba」のマップ管理クラスが、もう一息で表示できるところまでいけそうです。
それとは関係なしに、タイトルの背景部分を表示できるようにしました。
思ったより単調になってしまってちょっと不満です。
その単調さは、スクリーンショットを見ていただければ分かると思います。
IDEの方も少し改良しました。
終了時のウィンドウの状態を保存しておき、次回起動時にその状態を再現します。
作業内容ではなく、ウィンドウの状態を、です。
ゲーム自体(「バナナあつめ」のほう)は、画面が狭いので、うまくスクロールを使っていけたら、と思います。
しゃがんでいる間は下が見えたり、上ボタンで上のほうが見られたり、キャラクターの向きによって見える範囲を変えたり・・・
LRボタンはヒントボタンとして使うつもりです。
そしてゲーム自体は十字キーとAボタンだけでできるようにします。
Bボタンはセーブに使おうと思っています。
それと、パレットの変更で気軽に色を変えられるので、それも使ってみようと思います。
「ふにゃgba」のマップ管理クラスを作りました。
例によってまだできていません。
大きなサイズのマップを扱うことができ、タイル1個の大きさを設定できたりもします。
マップデータのシフト移動(全部まとめて位置をずらすこと)もできるようにしたいと思っています。
本当ならこのクラスを今日中に作ってしまって、スクリーンショットを上げてみようと思ったんですが、できませんでした。