日記(916)

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初期メテオ

メテオスもどき、メテオ降下割合を実装して初期メテオを配置するところまでできました。
もちろん初期点火防止措置もきっちりできていますよ。
プログラミングコーナーに書いてあるランダムセレクトのアルゴリズムが役に立ちました。
そしてこれで初めて気付いたのが、どの惑星にも、割合はどうあれ必ず5種類以上のメテオが降らなければいけないこと。
なぜかというと、燃えカスが還元した瞬間まわり4方向に繋がる可能性があるため、4方向が全て異なる種類でリーチであったとしても置けるメテオがあるように、5種類目のメテオが必要というわけなのです。
画面の比率とかはメテオスオンラインのをそのまま使っています。
今度はメテオをドラッグでずらす処理とシュートを作る予定です。
カタマリが絡んでややこしい点火関連は後回し…。

惑星パラメータ

で、惑星パラメータ設定画面がいつでも作れるような状態、すなわち、骨組みができていつでも設定するパラメータを増やすことができる状態にまで持ってくることができました。
で、手っ取り早く惑星列幅と高さと降下割合を実装して、画面を出してみました。
それに伴って、惑星パラメータを色々調べたりもしています。
ひそレポに書いてあったのよりやっぱりパラメータはかなり多いですね。

キー&マウス入力処理

メテオスもどき、リソースを読み込んで表示するところまでできたので、今日はキー&マウス入力処理を作りました。
Javaには現在のキー&マウスの状態を直接的に得る方法はないので、イベントを拾ってそれで状態を検出しています。
このあたりは昔VisualBasicでAPIに頼らずゲームを作っていた頃の知識を使っています。

メディアトラッカー

メテオスもどき、効率の良いリソースの読み込みを考え中なのです。
ロード時間を体感的にゼロにしたいんですよね。
なので、最初に画像を必要としない画面を表示して、その裏で別スレッドでMediaTrackerを動かして読み込むことにしました。
あと、メインスレッドの動作をアプレットのクラスに組み込んで全体をすっきりさせたり、後々に響きそうな部分の最適化とかをしていました。

再コンパイル

アプレットテスト用のPHPを改良して更新されていないクラスは再コンパイルしないようにしました。
クラスファイルの最終更新日時とソースファイルの最終更新日時を調べてソースのほうが新しければ再コンパイルします。
で、それで作っているメテオスもどきのほうは実はほとんど進んでません。
画像を出すぐらいは作りたかったんですけどね。

ミフミンソフト(嘘)

メテオスもどき作成中であります。
現在はフレームレート一定化と基本的な描画機能を作ったところで、最新版はアキヤメにアップしてあります。
まあ、こんな状態だから、ゲームとして遊ぶどころか、何も動いてもいないんですけどね。

マスクを使わなかったら?

どうも~。
とりあえず今日は前から更新しようしようと思い続けていてずっとしてこなかったActiveBasicのコーナーを更新しました。
当たり前のようにキャラ画像にマスク画像をつけていたので、それをつけなかった場合にどうなるか、というのを実際に試しました。
それと、ついでにActiveBasicの公式サイトのURLが変更になっていたのに合わせてリンク先も変更しました。

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