日記(991)

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Bomber丸Worldのマップの話

今日はマップ表示でもやったろかと思ってたんですがマップデータを用意する前に考えなくちゃいけないことがいろいろあったため作れませんでした。
まずマップチップが用意されてない。
まだテスト段階なので素材はテスト用マップチップでいいのですがそれを使えるようにするためのデータの形式が決まっていなかったのです。
で、それを考えていると今度は内部的に3Dで処理している座標の扱いがまだ決まっていないためにマップの高さ情報が決められないということに気付いたので今度は座標系をきっちり決めることになったんですよ。
で、まあ、決めた結果はいつものようにダウンロードページの開発室においてあります。

モンキーウォーク

ミディビ更新しました。
できること自体はそんなに変わっていません。

Bomber丸Worldのキャラの動きについて考えてます。
動きタイプをFollowにすると基本的に特定の人物についていくんですが、実は人によって歩調が違ってましてね、つまり、相手の動きが速いと取り残されることがあるということです。
それから更に踏み込んで考えたのが、バルーンモンキー。
バルーンモンキーって知ってますか?マザー2の。
ジェフの後についてくるキャラクターなんですが、ほっとくとしばらくその辺をうろうろしていて、ある程度距離を置くと思い出したように駆けつけてくるんです。
そのようにしてつかず離れず追いかけてくるのがバルーンモンキー。
これが結構面白そうなのでやってみたいのです。
アルゴリズムは案外簡単です。
ある距離以上に離れるまではRandomで歩かせておいて、離れたらFollowモードに内部的に切り替えるのです。
あと、前に言ったかどうか知りませんが、相手を押すというシステムも作っています。
押すリスクも加えて追いかけるプログラムを書くのは少し難しそうな気がしますがそう難しくもなさそうなのでまあできそうな気がします。(どっちだ

エラー処理

ミディビ作ってます。
エラー処理をちょっと作ってます。
プログラミングコーナーのほうも作っていますよ。

キャラ作ってます

Bomber丸Worldのマップシステム構築中です。
しかしやっぱり路線変更してキャラの動きのほうに走っています。
結局のところキャラが実際にする動きは行動アルゴリズムに関わらず上下左右に動くかその場で止まっているかのどれかであって、共通の部分はマップとはあまり関係ないので先に作れそうな気がしたのです。
行動アルゴリズム上どうしてもマップに依存する部分があるのでそこはまた後から作らなきゃいけないのですが。

バグ修正

ミディビのバグを一個修正しました。
長い音符を作ったときその音符をダブルクリックすると音符の内部に音符ができてしまうバグがありました。

NOT A SURVIAL HORROR, A WAR.

バイオハザード4クリアしたそうですわ。
クラウザーが強いです。
まさに事実上のラスボス。
イージーであの強さって何事よ。
「しかも行動パターンは限られてる。」って、その限られた行動パターンが鬼なんですってば!!
もはやサバイバルホラーになっていません。戦争です。
それに比べてラスボスの弱いこと。
中ボスのエルヒガンテと倒し方そのものは同じなんですが、2つあるステップのうちの1つ目の撃ちまくってダメージを与える段階では弱点に一発命中させるだけでよくて、2つ目のボタン連打でダメージの部分は操作しなくても勝手に一発入れてくれるので、むしろ中ボスより弱いのです。情けなや。

マップ構造

Bomber丸Worldのキャラの動きはマップ構造に関係する部分があるのでマップのほうを先に作ることにしました。
しかしBomber丸Worldのマップは一つのマップにつき画像が一つだけという制限もないしアニメーションもするのでどのようにしてメモリ効率よく複数のマップチップを読み込ませるかでちょっと悩んでます。
とにかく画像が大きいと考えて、今は画像以外のデータと画像データを切り離して管理して、画像データは必要なときのみ読み込み、それ以外(現状では画像を読み込むためのデータと高さのみ)は常にメモリ上に置いておくという手法にしています。
やろうと思えば「それ以外のデータ」も適宜ファイルから読み込むようにできるのでしょうがあまり意味がないような気がします。

そうそう、ClipCaptorというのを作ってアップしました。
クリップボードに画像をコピーずると0.2秒後にファイルに書き出してクリップボードをクリアするというプログラムです。
たぶんベクターなどで探せば見つかるのでしょうが、探すより作ったほうが早いぐらいのものだったのでちゃちゃっと作ってみました。

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