日記(996)

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何あの犬?
ただの羽生えた犬じゃん。
なんであんな犬畜生ごときに聖堂騎士団が勝てないの?
弱くて話にならないよ。
強い武具をここの所買えない状態が続いていたのに、アイテムの用意も忘れてきたというのに、何あの弱さ。
犬。
で今度はマルちゃんですかい?
今回のイベントではみんな行動がおかしいよ。

エイリアス

Bomber丸Worldのアニメーション機能に新たにエイリアス機能を付け加えました。
この機能は簡単に言えば、指定されたポーズが存在しなかったときに別のポーズに読み替える機能で、例えば、LookUpがStopにエイリアスされていれば、実際にLookUpがあればそのままLookUpを、なければ代わりにStopを表示させる機能です。
一部のキャラにだけあるポーズとかがあって、さすがにそういうのを全部のキャラについて作るのは骨が折れるので、全キャラ共通設定であまり使われないポーズを予めエイリアスしておいて、後から個別に指定していけばあるキャラだけポーズの種類が多くなるといったことをデータの指定だけでできてしまうのです。
もっとも、更にごく一部のキャラは専用のプログラムを組んでポーズを追加しているものもありますが。
あと、セーブデータの使用についても考え中です。
今考えているのはそれぞれのデータに名前をつけて管理する方法で、理屈の上ではキャラクターのステータスやイベント情報などを全て一括して同じ方式で記録できるはずなんです。

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目撃者

ふにゃさんに新たな機能をつけました。
元々実装が困難だと思ってつけていなかったのですが、設定で機能を有効にし、なおかつポーズ時のみ表示にしたらたとえ処理速度が追いつかなくても一回だけなので問題ないと考え、思い切って付けてみました。
でも設定が出るのは条件を満たさないといけないです。
その条件は秘密です。

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どいてどいてェ!

ドラクエ8でやっとのことでストーリーに関係のあるところを見つけましたよ。
そこは人間と魔物とエルフが共存する集落、トロデ王も久しぶりに嬉しそうです。
でも馬は共存していないらしく馬姫は外で待っているようです。

Bomber丸Worldの高さマップとキャラマップについて考えてます。
高さマップ、自分の立っている高さと移動先の高さが著しく違えば移動不可能。
自分の立っている高さというのは、自分の足元にある高さ情報の中で最も高い部分の高さで、移動先の高さのうち自分の高さから遠いほうと自分の高さの差が一定値を超えると移動不可能となります。
キャラマップ、それはキャラがどこにいるか、ではなくその場所に何のキャラがいるか、というデータで、あるキャラが移動しようとしたとき、移動先のキャラマップに何らかのキャラが登録されていると移動できません。
だからその場合は、相手キャラにそこをどくよう通知して、どいて進める状態になったら自分が改めて進みます。
これらを総合すると、次のようになります。
まず、移動先の高さを調べる。
移動先の高さが移動可能な範囲内であれば、移動先のキャラを調べる。
キャラがいた場合、移動して欲しいと通知を出し、どいてくれた場合移動できる。
ちなみに、どくという作業もまた移動を伴うので、どくほうのキャラも同じ方法で移動を試みます。

やっぱり絵を描けるようになるには模写からはじめたほうがよいと思い、パネポンのキャラを一名描いてみました。
しかし豊かな髪が風にたなびくようなキャラだというのに私が描くとどんな風にもびくともしないロウ細工のようになってしまいます。

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やりこみマスターの知恵

ドラクエ8、ストーリーのほうはいまだ進みません。
ついこないだまでストーリー進行が速すぎるぐらいの勢いだったのでこれを機会に昔急ぎすぎて取り逃していた宝箱回収の旅に出かけています。
そんな中微妙にストーリーが進みそうで進まないような微妙で小さなイベントが続く中、ベルガラックのバニーショーだったかなんだか(昼なので開かれていなかった)のフロアで、マスターにカジノのいい情報をもらいました。
そして冗談半分で言われたとおりにやってみると、スロットで777が大当たりっ!!!
パルミドで40ゴールドで買ったコイン2枚が100枚のコインに化け、仲良し兄妹の手助けをして600枚のコインを手に入れ、それを元手に8400枚のコインを稼ぎ、これでついに104500枚!!ぼろ儲けじゃ。
早速はぐれメタルよろいを2つもらい、残高4500。

名前の問題

Bomber丸World、画像リソース管理システムをテンプレートにして画像以外にも使えるようにしました。
で、さしあたり画像リソースとアニメーションデータに対して作ってみたわけです。
しかしこれ、ファイルを開くとき基準にするフォルダもクラス名ごとに共有してしまうため単純にアニメーションとはいってもマップチップ用のものとキャラクター用のものなどがあったりして、ファイルのあるフォルダが違ったりするのでフォルダの数だけ同じ内容のクラスを作らないといけないんですよね。
まあこれは単純に元のクラスを継承するだけして内容は一つも変えないようにすれば名前変えという目的が達成できるわけですが。
それにしても、templateでstaticって使いにくいね。

ドラクエ8でついにバトルロードランクBを勝ち抜きました!
そして第2チームをもてるようになったのですが名前には少し苦労しました。
第1チームの「エデンのせんしたち」のような印象的でモンスターチームの名前にできて9文字でどこかで聞いた事のある名前にしたかったのです。
「あくりょうのかみがみ」ダメ。
「げこげこまんだら」ダメ。
「ほしふりのほこら」ダメ。
「ウルトラマンタロウ」ダメ。
「てんくうのはなよめ」ダメ。
「デビルメイクライ」ダメ。
で結局、「デビルメイクライ」のエンディングで出てきた名前「デビルネバークライ」が字数的にも内容的にもよさそうだったのでそれに決まりになりました。

アホのゲモン

ふにゃふにゃ、整理をつけるため改めて途中まで用意していたデータを見ていたら、作りかけのボス音楽を発見。
はっきり言って、作っているときから納得行かない出来で、今は恥ずかしくて聞くことすらもためらっていたのですが、今改めて聞いてみると、確かに展開はめちゃくちゃだし曲全体としてみれば聞けたものじゃなかったけど、中心となっているメロディだけは中々怪しい雰囲気が出てよかったんですよ。
調を無視した、しいて言うなら出鱈目な12音階だというのに、それなりにきっちり曲になっていたりするから驚きです。
で、これは何とかアレンジすればまた使えるんじゃないかと思って作り直そうとしたけど見事玉砕。
もはや理論を知らなかった頃の出鱈目な感性は戻ってこない。

ドラクエ8、アホのゲモン倒しました。
レティスはあの程度敵ではない(相手にならないほど弱い、という意味ね)といっていたのですが、なるほど確かに話にならないザコで、さっき覚えたばかりのヤン様(ヤンガス)のおじさま呼び(おっさん呼び)を試しうちした後、やはり覚えたばかりのハーゴンのギガスラッシュをハイテンション状態で発動させて技のかっこよさを堪能して、さあこれから反撃だと思ったらいともあっさりとアホゲモン死亡。
すんません。正直、隣の本物のザコ2匹のほうがまともだったんですが(もっとも、メダパニを食らってゲモンに攻撃したりしていたが)。
すんません。正直、最強モンスターチームを出すまでもありませんでした(もっとも、出した瞬間隣にいるザコにバシルーラで吹っ飛ばされて終わりなのですが)。
そして負けた往生際の悪いゲモンは…(ネタバレにより省略)。
だけど結果的にはそのとんでもない行動が帰って都合がよかったようで。
ゲモン、とことんアホです。救いようのないアホです。

Bomber丸Worldのマップチップの実現の仕方を考えていました。
アニメーション定義ファイルで定義できるのはあくまでも名前と描画に必要なデータの対応、そのグラフィックがどんな意味を持つかまでは規定しないのです。
であるからして、グラフィックを用意した後改めて別のファイルでマップチップの情報を記載してグラフィックとリンクするという形がよさそうです。

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