クリアス
「Bomber丸World」のBGMを一つ作ってみました。
最初のボスの音楽ということで、ボスらしい印象を、そして、「Bomber丸World」のボスということで、単なる強いだけのボスじゃないということで、アレンジ用のパートも。
アレンジというよりは余計な音が混じっているというほうが正しいのですけれども。
ほぼイメージどおりにはできたけど後半のStringsが今一気に入らない。
「ふにゃふにゃ」のステージ作成講座を書いてたりもします。
当たり判定の原理を書いてたりします。
「Bomber丸World」のBGMを一つ作ってみました。
最初のボスの音楽ということで、ボスらしい印象を、そして、「Bomber丸World」のボスということで、単なる強いだけのボスじゃないということで、アレンジ用のパートも。
アレンジというよりは余計な音が混じっているというほうが正しいのですけれども。
ほぼイメージどおりにはできたけど後半のStringsが今一気に入らない。
「ふにゃふにゃ」のステージ作成講座を書いてたりもします。
当たり判定の原理を書いてたりします。
う~む、そもそもこの日記の書き込み部分は管理人一人が利用するということで、ロック処理というものをしていないのです。
だから、コメントやトラックバックを下手に実装すると、2人以上による書き込みで2年分以上の日記が吹っ飛ぶかもしれない…
起こる確率としては数千分の一くらいだけど、言い換えれば数千人に一人は明日ログが消えちゃう計算だし、やっぱり可能な限りの対策はしておいたほうが安心できるというものです。
一応、今の予定としては、どちらもいったん管理人が目を通してから日記に反映することにするので、ならばこれらのユーザーからのフィードバックは小さなファイルに書き込んでおいて、消えたら残念でした、消えなかったら確認の上掲載という形でどうだ!
「Bomber丸World」のBGM作ってました。
海洋研究所のボスの音楽はとにかく勢いばっかりの曲なので勢いだけでばーっと作っちゃえそうな気がしたのですが、思ったより難しくて失速気味。
「Bomber丸World」のBGMをいくつか作ってみました。
製鋼所ダンジョンの曲。
これ、実はボス音楽を単純化したものなんです。
テンポもボスと比べるとはすかにスローで、後半部分は3+3+3+2の11拍子になっています。
製鋼所ダンジョンのボス曲。
ダンジョン音楽のアレンジ、というよりこっちが元。
最初はメロディ部分は入れないつもりだったのですが、いきなり現れてボスのプララを圧倒してしまうエイミーのテーマとして、曲全体のイメージをがらりと変えてしまうほどのパートを入れてみました。
ついでに、ダンジョン音楽の後半部分も入れてしまえということで、プララが本気になったときのパートも作ってみました。
公開している3つを繋げたものでは、一番最後の部分にあたります。
あと、密林ダンジョンボスも修正。
パーカッション入れたらイメージがかなり変わりました。
朝起きておにぎり食って学校行く前にチョコレート食ってインスタントコーヒー飲んで電車に乗ったら気分が悪くなってさっき食べたチョコレートの味がのど元までこみ上げてきて、いつぞやと同じような状況ではないかと思ったのですが、幸いにもバス中ではそれ以上気分が悪くなることもなく、1時間目の授業で適度に休息を取り、2時間目以降がなかったため、再提出のレポートでまたダメ出し食らってからさっさと帰宅、の途中やっぱり気分が悪くなって家に帰ってからしばらく休み。
元気になってからMIDI打ち込んでみました。
「Bomber丸World」の密林ダンジョンのボス音楽です。密林仮面戦士ではありません。
最初のうちテキトーに作っていて、面倒だからコピーして、それに重ねるように打ち込んでいって、同じパートを2回繰り返しつつ1回ずつ次のパートに切り替わってゆくというのを作っていたのですが、それにあわせて低音部を作っていくうちに、低音部にあわせて高音部も2部構成にしようかと思って高音部を2つのトラックに分けたらなんだかカノンの形式になっちゃって、時期的に今ゼルダの伝説のゴードンの音楽が同じくカノン形式で、結果的にマネっぽいことになっちゃったかな~と思うのですが、例によって例のごとく、気にしないようにして、低音部はそれなりにありがちに、多分かっこいいような気がするだろうと思えなくもない可能性が高いと思う感じに作ってみました。
どこかのページで聞けるらしいですよ。
新カウンターに移行するため、旧カウンターのほうを、新カウンターに対応するデータを吐き出すように改造しておりました。
新カウンターはPHPカウンターにするので、現在のSSI&CGIカウンターよりも軽くなります。
そうそう、「Bomber丸World」のシステムの詳細も一部公開しましたよ。
なんかHPMのとこ書いてます。
なんか次の更新をどうするかあまり思いつかないので。
なんかちょっと書くだけなんで更新に入れないんですが。
なんかリンクのことについて適当に書いてるみたいです。
「Bomber丸World」のあんこと美文。
ラスト付近でちょい役っぽく現れてストーリーの流れを結構ねじ曲げちゃってくれるようです。
えっとですね、体力を最大100に固定すると防御力とダメージの関係が単純になってわかりやすいのですが、これ、体力が一定以下になると戦闘不能状態になって、さらに0になると死亡してゲームオーバーなのですが、その値を50にするとちょっと強い攻撃だとあっという間に戦闘不能状態に陥ってしまいますし、だからといってあまり小さくすると今度はもっと強い攻撃を受けたときにあっさり死んでしまって非常にシビアになってしまう可能性があるのでこのあたりが難しい気がして、最終的には実際にテストプレイしてみてちょうどいい値を探してみたりキャラごとに値を変えてみたりしてもいいと思うのですが、もうひとつの案として、0以下になると戦闘不能、-100で死亡にすれば、ダメージ数3桁の数値的に凄そうな攻撃も出したりできますし、体力がマイナスになったら体力ゲージの色を変えてピンチ感を出すこともできそうだし、何より体力が0にならなければいいということで従来のRPGのプレイヤーにも優しい仕様になりそうで、こちらにしようとも思ったり思わなかったりするのですが、思わない理由としては、やはりこれは敵キャラの問題で、要するに戦闘不能=死んだも同然のキャラから生命力は凄いのにすぐダウンしちゃうようなヤツとかがいたりして困るのですが、基本的に殺すゲームではないので戦闘不能=勝ちにしても悪くないし、第一ルール上戦う意思がなくなればその時点で戦闘終了になるため体力に余裕のあるうちに逃げたり降参したりするようにすれば問題はないので、やっぱりこれがいいのかもしれないと思い、体力100~0~-100制を導入しようかと考えています。
マウスの調子が悪いっす。
ボタンの押し込み状態が一瞬切れて勝手にクリックしたことにされたりして―といっても昔からクリックの仕方の問題かシングルクリックのつもりがいきなりダブルクリックになってしまったりマウスカーソルが飛んだりすることはあったのですが―いろいろと不便です。
ドラッグしていたら思わぬところでドロップされてしまってファイルやら文章がごちゃごちゃになってしまったりします。
マウス買い替え時かなぁ…
「Bomber丸World」のことです。
敵グラフィック、見る場所見れば分かるんですが、3Dソフトで描いています。
しかし、キャラ的に3Dが合いそうにないのが多いし、3Dソフトは体験版であるため保存ができないので、思い切って路線変更してイラスト風味にしてみようかと思ったりしています。
そんでもって音楽。
それぞれアレンジの加え方が違うからBGM一つ一つに別々のクラスを作ってプログラムとして組み込んでしまうべきか、それとも違うとは言ってもSMFじゃ高が知れてるからひとつのクラスにまとめてアレンジパターンもデータとして作ってしまうか、でもいずれにしても今できているプログラムは破棄してから作り直すことになりそうです(音楽部分だけね)。
「ふにゃふにゃ」のダメージ&アイスエリアの動作の実装が完了しました。
ただ、それらを指定する方法が今のところないため、テストはできていません。
何の仕掛けもなかった「まちかどバトル」の地上面に何か登場するかもですよ。
日記過去ログ12月分アップ。
特筆すべきところはなし。
新しい日記CGIを作ればこれらは全て破棄される予定です。
「Bomber丸World」のBGMを作っていました。
なんとなくだらだらと続いていったりします。
4回宿題を忘れたらアウトか…
忘れ物常習犯の私にとってはきついような気が…
「Bomber丸World」のBGMをね、プララちゃんのやつをね、ちょっとね、続き作ってました。
同じメロディをアレンジしてひたすら繰り返していますが、「あること」をすると全く別の曲と言ってもいいぐらい変化します。
「あること」をやらないとそれなりに強いんですけどね、ええ、で、OrchestraHit使いすぎ注意報が出ていたような気がしたので少し減らしたというわけです。
アンケートに改良を加えようと企てたり、日記のシステムを考え直したりもしますです。
今の日記の現状はCGIで適当に書き綴ったものと過去ログと開発日記で、同じ文章がいろいろなところにコピーされているので、日記のデータをジャンル別に分類して開発日記に対応し、ログは月ごとに分けて過去ログに対応という方法を考えているのですが、どうもこの形式だと今までのようなスタイルで書くことができなくなってしまいそうな気がしたので、もう少し考える必要がありそうです。
教科書買いました。
高い。
ずっと前、「ふにゃ2」をRPGとして開発を始める。
失われた記憶を取り戻すために旅に出るというストーリーで、ゲームオーバーも一種のエンディングと捉えるマルチエンディングシステムだった。
が、ふにゃにはこれといった特技がなく、冒険の舞台となるような場所もこれといってなく、ボスも、通せんぼしてるだけなのが一人とラスボスの計二人、ストーリーの核となるはずの失われた記憶とティムのことも大して語られることもなく、どう考えても物足りない内容になってしまいそうだったので没案に。
さりとて良い案が浮かぶでもなし、Bomber丸の二人を主人公にして「Bomber丸World」を考えてみる。
「友達がさらわれた!よって助けに行った!」という単純明快なストーリー。果てしなくつまらなさそう。
魔法とかもいろいろ考えてみた。名前や消費MPは適当。
主人公二人の設定年齢は17歳。どうでもいいけど。
仲間にふにゃを入れてみた。「ふにゃ2」のころの名残り。
謎の男も入れた。実は女だったという設定だった。
ダンジョンとかボスとかも増やしてみた。豪邸ダンジョンは没案にした。
ラスボスはブレインというわけのわからんキャラ。誰が選んだのか、「ヨクキタ、エラバレシモノヨ」などとほざいていきなりラスボス戦に突入。
結局友達は無視されて本来の目的は雲散霧消。
ストーリーやらシステムやらを見直してみる。
友達のことは雲散霧消させないように、消費MPなどのパラメータ等は実装してから考える。
主人公二人の設定年齢は21歳。お仕事してます。
ふにゃはストーリーとあんまり関係ないけど入れる。これこだわり。
謎の男が実は女だったという設定は解消。そのかわり…
音楽や変化パターンなども考える。
ダンジョンや町の内容や訪れるタイミングもゲームバランスを考慮して変更。
ラスボスは機械的な無機質さと有機的な人間性の混沌。こちらから戦いを挑むことになる。
クリア後要素もありますです。
「Bomber丸World」のBGM作っていました。
「ふにゃふにゃ」のタイトル没曲のアレンジバージョンです。
もっと元気にということで楽器変えてみたんですが、メロディが同じじゃあんまり印象は変わらないかなぁ…
とりあえず作りかけのものをMIDIにしてアップしてみました。
「ByteEdit」の検索ダイアログを作っていました。
元々バイト列の検索と文字列の検索でそれぞれ別のダイアログを使う予定でしたが、ひとつのダイアログで両方使えるようにすることにしました。
とはいえ、今回は文字列の検索のみなのでバイト列の項目は全て利用不可になっています。
検索のアルゴリズムは既に考えてあるので、あとはそれをコード化するだけです。
WindowsXPのサービスパック2をインストールしました。
大幅にセキュリティアップされるってことだけど、裏を返せばこれまでが穴だらけだったということでしょうか。
それより、実際のところまだまだ穴だらけなんじゃないでしょうか。
どうでもいいけどインストール終了後「再起動しますか?」のメッセージが出たので「はい」にしたら再起動せずに、また同じメッセージが出てきて、今度こそ確実に「再起動する」にしても再起動せず、タスクバーの隅っこで「まだ再起動されていません」という実に歯痒いメッセージが。
3度目でやっと再起動に成功したと思いきや、「設定を保存しています」でフリーズ。
もしかしたらかえって悪くなったんじゃなかろうか。
「Bomber丸World」のシステムについて考えてみました。
例えば、関数は終了しなければならないのです。クラスは破棄されなければならないのです。
ゲーム起動→ゲームがタイトルを呼び出す→タイトルがマップ画面を呼び出す→マップがイベントを呼び出す→なんだかんだあってゲームオーバーになり再びタイトルが呼び出される・・・・という構成にしていれば、結局のところ間接的にタイトルがタイトルを呼び出すことになり、長期的に見ればかなりまずいことになっているわけです。
ゲーム起動→ゲームがタイトルを呼び出す→タイトルがマップ画面を呼び出すようゲームに通知する→ゲームがマップ画面を呼び出す・・・・なんてことをすると全てをゲームの中枢部分が管理することになり、シーン同士の直接のつながりがなくなってしまいます。
…タイトルがマップ画面を呼び出す→タイトルは不要なので消えてもらう→マップがイベントを呼び出す→イベントが終わったらマップに戻るのでマップは消さない→なんだかんだでタイトルへ→マップその他はもう用済みなので消えてもらう…これを実現するためには、次のシーンの初期化が済んだら前のシーンを消すという処理が必要なわけですが、これは各シーンをクラスという形で用意して、次のシーンの初期化処理で前のシーンをdeleteするという方法で。
…タイトルを中断してマップ画面を呼び出す→マップがイベントを呼び出す→なんだかんだでゲームオーバーになったらタイトル意外は全部消す→タイトルがまた動き出す…というのは…よくわからくなってきた…
「ふにゃふにゃ」の反射属性を持つラインのことも考えていたのですが、どう計算してみても複雑な式が出てきてしまい、とても実装する気にはなれません。
日記の過去ログのうち、プログラムの開発関係の部分をダウンロードのページに写し始めました。
本当はTscripBBSを作ろうと思っていたのですが、記号の意味を忘れてしまい、過去の日記を見て調べようと思ったのですが、なかなか見つからず、また、以前からやろうとも思っていたので、これを機に開発日記を作り始めたのです。
とりあえず最初の2か月分、2002年の5月と6月の分を移行しました。
「ふにゃふにゃ」、「ふわふわふにゃ」、「パネルα」、「MusicPlayer4」、「MusicPlayer5」、「Bomber丸World」、がでています。
今更言うのもなんですけど、日記の過去ログから関係する部分を抜粋してきただけなんで、抜け漏れがあったり、現在と文体が違っていたり、前後の文脈がない関係で少し意味不明だったり、明らかにいい加減にしか語られていなかったりしますが、まあ気にしないでください。
更新履歴とバナーのページと「Bomber丸World」のページを更新しました。
とはいっても、スタイルシートを適用しただけなので、内容に変更はありません。
「ByteEdit」のクリップボード周りをやってみたのですが、うまくいきません。
APIを使ってみたのですが、途中でエラーが起こってクリップボードが閉じられないまま強制終了され、クリップボードビューアは開けるはずのないクリップボードを際限なく開こうとし続けて、結局再起動せざるを得なくなりました。
OpenClipboard(hWnd)→GetClipboardData(CF_TEXT)→CloseClipboard()じゃダメなのかなぁ…
う~ん、幾何学の問題・・・2つの違う方法で求めた答えは違っていて普通だというのですが・・・・
他の人は35πとか39πとか言ってましたが、きっとそっちのほうが正しいと思います…
授業中さっぱりわからなかった電子物理、テストではさっぱりわかりませんでした。
一応計算問題は適当に掛け算をやって単位をあわせて答えてみました。
とりあえず「Bomber丸World」の開発状況を公表してみました。
サッパリですね。
前は主人公が歩けるところまで進んでいたのですが、どうやら歩く以上のことができなくなっているようだったので1から作り直すことになりました。
オブジェクト指向にしさえすれば何でもできるって思ってるわけじゃないけど、オブジェクト指向で上手く役割分担を決めて要領よくやっていかないとできそうにないのでとりあえず必要そうなクラスをいくつか作っていくことにします。
あと、戦闘中の敵の動きやイベントでの人の動きなどは少し特殊な方法も取り入れてみようと思うので、このあたりプログラム部とデータ部を上手く切り分けないととんでもないことになりそうです(極端な話、完成間近になってラスボスだけ動かないからと作り直しになることもありうる)。
テストありました。
・・・・問題写し間違えたかもしれん。
焼き鳥屋行きました。
注文してから焼き鳥が出るのが異様に遅く、最初に注文したものだけ、しかも全部出ないうちに待ってられなくなって帰っちゃいました。
英語のテストがありました。
文章系の問題が出されたらあることないことでっち上げてやろうと思っていました。
で、その問題は、自分で紙を用意して何か笑える話を書け、と。
でっち上げられません。
90分のテスト中1時間も何をでっち上げるか考え続け、結局笑えるところまで書けないまま終了。
その後の数学のテストは、英語のテストで時間を延長してもらった分移動が遅れ、息を切らせながら受ける破目に。
でも一応昨日の詰め込みが功を奏したのかそうでないのか、勉強していたところはそれなりにでき、していなかった部分はそのまんま白紙で、畳み込みの問題は普通の積分を間違えてできずに終わりました。
よく見てみると更新予定のところ、「Bomber丸World」が結構増えていたようで、そろそろプログラムも開発を開始しようかと思っているところです。
「Bomber丸World」の地下ダンジョンボスの音楽を改良してみました。
使っている音域が広すぎて、低音が聞こえるようにしたら高音部で耳が痛いし、耳が痛くないようにしようと思ったら低音部がほぼ無音になってしまうので、途中で途中で1オクターブ下の音に入れ替えて音域を狭めてみました。
HP作成論の「規約を守る守らせる」を書き始めました。
短くまとめて長く書くつもりです。
今日のテストは1個目は計算に時間をとられて時間切れ。
2個目は記述式なんでとりあえずそれっぽいことを書いて埋めました。
6月分のアクセスログが揃ったので解析してみました。
全リクエスト数7952件(自分及び検索ロボット除く)YAHOO!サーチのNOINDEX無視はかなり酷い。
検索エンジン経由での訪問945件
yahooサーチのNOINDEX無視104件
404NotFound 20件。問題となるようなリンク切れは今のところなし
とんでもない検索ワード「ブラクラ 作る」
日記過去ログ9月分をアップしました。
星のカービィやらバイオハザードやらいろんなゲームをやってます。
「Bomber丸World」のBGMをひとつ手直ししました。
地下ダンジョンのボス音楽です。
条件付きで鳴っていたパートを普通に鳴らすようにして、そのパートの内容自体も変えました。
普通の音階で作っていたら妙に明るい曲調になってしまったので、半音ずつ上げるようにしてみました。
調和は取れていないけどなんとなくいい感じのような気がする…
よく喋るといわれるヨウムがうちに来ました。
見た目土鳩っぽいです。
既にいろんな鳥の鳴き声を覚えているようですがどうなることか…
「Bomber丸World」の開発室を更新しました。
「CharaBox」に入っている「Bomber丸World」のデータをとりあえずほぼ全部入れてみました。
50音順に並んでいます。
隠しボスがさり気なく紛れ込んでいたり重要人物が抜けていたりしますが、この辺完全に私の気分次第なので仕方ないです。
「詳細未定」とか「詳細不明」とかは、ただ単に名前が思いついて入れてみたまでのことなので、将来削除される可能性があります。
所詮登場予定キャラなんてこんなもんです。
HP論の「テキストサイトの作り方」が、ほぼ出来上がりました。
明日にはアップできそうです。
明日やる気が起きなかったら明後日か明々後日になるはずです。
掲示板に使うアイコンに透過処理を施してみようと思ったのですが、高圧縮率かつ透過可能という都合のいいツールが見つからなかったのでやめにしました。
バイナリエディタを用いて手動で透過情報を入れてみようとも思いましたが、CRCやら何やら面倒な処理が入り込んでくるようなのでやめにしました。
「Bomber丸World」の敵の一部には、複数の名前を持つ敵がいます。
典型的なのが地下ダンジョンのボスで、イベント分岐により3パターンの名前が出てきます。
ついでに言うと、名前によって微妙に強さが変わったりもします。