TGL改良中...
DDBからDIBを得る部分作成。
RGBQUADとCOLORREFって直接的な互換性はないのね。
まあデータ内容は全く同じだから型キャストだけでなんとかなるけど。
後不安なのはデータがどの方向に進んでいるかだな。
DDBからDIBを得る部分作成。
RGBQUADとCOLORREFって直接的な互換性はないのね。
まあデータ内容は全く同じだから型キャストだけでなんとかなるけど。
後不安なのはデータがどの方向に進んでいるかだな。
えっとですね。ふにゃさんのエディタ作るつもりでした。
しかし、今回、3層マップもありうるということで、半透明もありうるというわけで、半透明対応描画DLLを作ってやろうということになったわけです。
しかし、描画系のDLLといったら、あのとてつもなく遅いことで有名ではない、TokioGLただひとつのみ。
せめてこれがまともな速度で動かないことには半透明DLLなんて夢のまた夢でしょう。
そんなわけで、TokioGL、改良を始めました!
結局エラーの件はピクチャを返すべき関数が何もしていなかったからという結論に達し、IPictureDispは単体じゃ使えないなということで、よくあるPictureBoxをメインフォームに置くことにして、それのhDCを返す仕様にして、マップチップは表示できるようになったりして、ついでに言えばマップチップセレクトもできるようになって、マップウィンドウもだんだん使えるようになってきて、FormMapとMapEdit間違えてしばらくエラー出っ放しで、ウィンドウがなぜか2つ出るところで原因に気付き、これでやっとマップエディタが作れる、そしてさっさと保存を作って第一作ぐらいのマップは作れるようにしたいのです。
やっぱり見ればわかる。
続・見ればわかる。
見ればわかる。
うん。識別子を渡してデータをもらう部分ができました。
本当はタイトルから作ろうと思ったけど、自分自身は役目に見える結果を出したいのでゲームプレイの部分からはじめることにしました。
まず必須データを決めないと。
下層中層上層マップがあって、当たり判定を保持しているのは中層マップだけ。他は単なる見栄えなので必須ではない。
スタート位置には何もないほうがいい。マップチップとしてスタート位置チップを作って、プレイ時には通行可能チップとふにゃ本体に置き換える。バナナも同様。敵も同様。
当然のことながらマップには大きさ情報が必要。
1と同程度のことをするならば、これだけで充分のはず。