デモプレイ
デモプレイを作るのにとても便利な関数作成。
明日fffを終わらせた後でチュートリアルを全部作り上げてしまいたい。
そうだな・・・メインは文章だから文面をさっさと考えてしまうか。
で、fffは敵が出てくるところまで。
解説したからといってどうなるわけでもない定型文がそろそろ増えてくる。
そこはサンプルコードだけをのせて、なるものはなると開き直る。
意味は後で各自が調べればよい。
デモプレイを作るのにとても便利な関数作成。
明日fffを終わらせた後でチュートリアルを全部作り上げてしまいたい。
そうだな・・・メインは文章だから文面をさっさと考えてしまうか。
で、fffは敵が出てくるところまで。
解説したからといってどうなるわけでもない定型文がそろそろ増えてくる。
そこはサンプルコードだけをのせて、なるものはなると開き直る。
意味は後で各自が調べればよい。
fffの途中サンプルにドキュメント付属。
なんせバグってる状態のサンプルなんで説明が必須。
明日ゲームそのものは完成させてあさってに公開という形になります。
パネルγ、チュートリアル1を作り始めました。
それに伴いできるだけ作業を効率化させるためにいくつかの機能を共通化。
ちなみに、チュートリアルではそのとき説明している以外の操作をしようとすると怒られます。
パネルγの日本語表示の仕様変更。
目的はメモリの節約。
日本語を表示する領域は完全に固定なのでその方向に最適化しています。
サーフェスは全部ビデオメモリに入れてるはずなので足りなくなるとつらい。
ABのfff、こんなおかしな動きになるぞって言っておいて静止画しか見られないんじゃわかりにくいので途中版サンプルも作ってみました。
文字通り作りかけの状態でめちゃくちゃ不完全なのですがあえて。
メテオス、買っちゃいました。
ラスボス最高。あんなのやこんなのをバシュバシュ飛ばせるなんて!
見た目が好きなのはメックスとスターリア。
BGMが好きなのはレイヤーゼロとフロリアス。
ルールが好きなのはギガントガッシュとヒートヘッズ。
設定が好きなのはヘブンズドアとアーニマ。
メテオの柄が好きなのはメテオス!!
パズルモードのステージ制作中。
パズルモードはなんとボリュームちょっぴりの全10ステージ!!
で、10ステージ中6ステージまで作成。
一つ一つのステージが決してコンパクトではないし、全部消すまでに稼いだ点数を競うものであるという特性上解法が一通りではない(クリアするだけなら簡単だが高得点を狙うのは難しい)ので、ステージが増えても疲れるだけかと思ったので、切りよく1画面に表示できるメニュー数と同じ10個にしたわけです。
ActiveBasic版fffの開発半分ぐらい完了。
ゲーム作りとはルール作成・演出・データ作成がメインだと思っちょります。
そしてそれらは本来すべて作成者の個性であるため、ここで扱いたいのはあくまでこれらを作り始められるように準備する部分まで。
だからはっきり言って、ここから先のルール作成部分はほとんどおまけのようなものなのだ。
パネルγ、プラクティスにメニューを追加できるようにしました。
ここからチュートリアルに移動していろいろ試せるようになっています。
チュートリアルでは作っただけで今まで使い道のなかった2つ目のマウスカーソルが活躍しそうな予感。
今日はMicrosoft GS Wavetable SW SynthのMusic Studio Producer用の音色表を作っていました(参考:http://wiztext.bne.jp/~sakura_news/4neria/mgs.html)。
ドラムセットの入力は完了。普通の音色のほうは多すぎて終わらなかった。
パネルγ、画面下の情報表示にハイスコア追加。
なんとかできそうな気がしてきたのでひとまずパネルγはおいといて、fffの開発に行っていました。
画像の読み込みと表示の解説が面倒だったので描くのも解説するのも簡単な円に避難。
うちのパソコンにインストールされているQuickTimeとMidRadioPlayer、どっちもMIDIのソフト音源を持っているらしいのでいろいろ聞き比べ。
音化けでろくに聞こえなかったMIDIがばっちり聞こえるようになったのはうれしい限りです。
ドラムの音が音源によって全く違うことを身をもって痛感。
物によっては悲惨。
タイムアタックのランキング、さっさと作ってみました。
タイムアタックのBGM、昔作ったピンチの時用のBGMを流用したりエンドレスのBGMをアレンジしたり新しく1から作ったりしつつ全種類一気に作ってしまいました。
しかし、実際にゲームで使ってみると、残り時間1~2分のテーマと0~1分のテーマのとき、あまりにもテンポが速すぎて、消しBGMに切り替わったときにテンポ変更が追いつかず2~3倍速のスピードで半連鎖分ぐらいBGMがすっ飛んでしまい、ゲームとBGMが合わなくなってしまいました。
そこで、一つ一つの音の幅を狭くしてテンポを下げることで聞いた感じは同じのままテンポの狂いを抑えてみました。
実際にこれでゲームをやってみたらまあまあいい感じにできていた印象です。
1分を切ったときの曲なんか元々はたった4秒でループするものだったので、無理やり引き伸ばして引き伸ばして16秒まで延長したのですが、その割には違和感が少なくできたように思います。
「Bomber丸World」のシステムのひとつ、方向別エンカウント率。
基本的にBomber丸Worldでの敵との出会い方は一歩ごとランダム(1歩目で出会うかもしれないし100歩歩いても出会わないかもしれない)なんですが、歩く方向によって敵に出会う確率が偏ります。
多くの場所では、直進エンカウント率が低く、方向転換のときのエンカウント率が高くなります。
ある敵などは後ろを振り向いた瞬間にしか出なかったりもします。