日記(1046)

<前 次>

イロカエとバランス調整

結果表示画面まで作ってはっきりとわかった。
16色パレットの色じゃ話にならない。
まず、カラーパネルは原色を使っていたけど赤・緑・青の3色じゃ明度が違いすぎて可視性に難がある。
具体的に言えば、私の目から見ての主観的な判断ではあるが、緑が明るく、青が暗すぎる。
明るすぎれば背景との区別が付きにくいし、暗ければ単純に見えがたい。
理想としては、背景からは浮いており、黒が引き立ち、かつカラーパネル同士での色相の差ははっきりとつけたいのだ!
そこで、見た目の明るさを決める(ような気がする)輝度を使って新しい色を決定することにした。
その点矢印型マウスポインタは実によくできていると思う。
白い本体を黒い線で縁取りしたあのデザインは、暗い背景では内部の白が浮き立ち、明るい背景では黒い矢印型がよく見える。
その上ポイントしている場所が一目で、それも1ドットの精度でわかるというのだからすごいものだ。
だからあえてこのゲームではオリジナルではなくWindowsの標準マウスポインタに酷似した形状にしたのだ。
話は戻るが、パネルに加えて、もうひとつ問題だと感じたのが背景のチェック柄である。
それが、最初に言った結果表示画面で明らかになったことである。
背景のチェック柄は、どちらかというと明るい色で、それに乗せている文字は暗いめの色なのだが、文字につけている影と、背景の模様になっている部分が同じ色であり、背景に溶け込んでしまっているため、影の分文字が細くか弱く見えるのである。
そもそも文字に影が必要かといわれると疑問が残るが、パネルと背景の区別という点から見ても背景色に暗めの灰色を使うのは望ましくないだろう。
明るさを10段階で表すなら、1が文字や線、5~6がパネル・プレス、7~10が背景として使えることになるだろう。
その点から見ると、実際今の配色は滅茶苦茶だ。
幸いなことに色パレットはいまだに200色以上も残っている。
使わない手はあるまい。

結果画面そのものでは、プレス加重を結果として表示するようになった。
これはN単位で表記されているが、別に1/9.8kgfの力を意味しているわけではなく、あくまでもゲーム的なものだ。
項目名は左揃え、結果の数値は右揃えで表示されるようにしておいた。

そしてまた、ゲーム的な難易度調整の危惧というのもある。
実は始まったとたんにどちらかのプレスのそばによってマウスでごしごしこすると何の考えもなしにやっていても1000点近くは取れてしまうのだ。
そうでなくとも、同時消しを多く狙うと連鎖がおろそかになり、ゲームオーバーを早めやすくなっており、パターンsmallのみを狙っていたほうが実は多く点が取れる。
これは連鎖が起きやすすぎるのが原因であるが、連鎖を起きにくくすると、今度はピンチのときに緊急回避的に簡単な連鎖を使うというテクニックが無効化され、ゲームのハードルを大きく上げてしまうことになる。
そもそも問題は偶発的な現象が意図的な行動よりも効果的であることなので、意図的な行動の価値をよりあげてやればよいのだ。
意図的な行動とは、このゲームではMedium以上の同時消しが相当する。
以前はただMediumでプレスを押し返せたら難易度がゆるくなりすぎると考えて、Mediumに加えてさらに何かを同時消ししないと押し返せないようにしていたのだが、でたらめなゲームになるよりはずっとマシである、直ちにMediumのみで押し返せるようにした。
この状態でテストプレイをすると、結果は5696点だった。
ルール変更のせいか、腕が上がったからかはよくわからない。

Result

ゲームオーバーとその後の結果表示画面を作りました。
BGMは基本的にどれも途切れずにつなぐようにしているけどゲームオーバーだけはあえて一瞬無音を入れています。
結果画面は総得点とプレイ時間の表示に対応。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのはそもそも記録するようになっていないので未実装です。

へんじがない ただの -しかばね のようだ

アキタラヤメル

イロカエ、消しちゃいました。
あまりにもあんまりなゲームバランスもさることながら、パネルの数が数だけにちょっとでも他の処理を減らしたいということで。
今度はゲームオーバー画面を作ることにします。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのも表示できるようにできたらいいな。

アキタラヤメル[お絵描き掲示板]
こんなこともできるのね。
まあ、飽きたらやめますし、飽きなきゃ放置しときます。
どんどん描いたってちょ。

このサイトの意義

プログラミングのところを更新したんですけどね、このとき思ったんです。
このサイトの存在意義とは何だろうと。
そりゃ自分の作品紹介や日記をだらだらと書き綴るのもひとつだけど、本来のメインコンテンツであるプログラミングはもっとはっきりした決定的な意味を持たせたい。
プログラミングのページは情報ページだから、新しい情報またはここにしかない情報が重要でしょう。
前者は私には難しそうなので、オンリーワンの情報ということになるのですが、言うまでもなく今の当サイトに多いマニュアル的な情報は新しさも珍しさもないわけで、困ってしまうのです。
そこで今回からはじめたのが、「こんなことをやらかしたらこんな大変なことになる」という失敗例のサンプルの使用。
正解がたとえたった一つでも、それにたどり着く道のりは多数あり、その道のりの中で新たな発見があるのではないかと、そう思うのです。
まあこれは以前の「てきとうトゥーンシェード」で思い始めたことなんですが。

個性

えっとですね。はい。RPGというのには、キャラクターの個性が必須なわけです。
例えば。個性作りのうまくいっていないRPGだと、誰と話しても作者一人が話しているような口ぶりだったり、逆にむやみやたらとわけのわからない言葉を語尾につけたりと、まあこれはこれでむしろ作者の個性なので別にいいのですけれども。
個性とは何かを考えるのです。
個性、それは人が、いや、人に限らず誰もが持っている他人とは違うところ。
ほとんど同じでもほんの少し違うところ。
遠くからじゃみんな同じに見えるのに、関われば関わるほどに際立って見えてくるところ。
村人一人一人にも個性はあってしかるべきものではありますが、逆に目立ちすぎると主要キャラクターがかすんでしまい、見当違いなキャラクターにばかり関わってしまい、むやみに難度を上げる結果となることもあります。
ストーリー進行に重要な役割を果たす人物には一瞬で誰だかわかる個性が必要だけれども、ただ数回話して情報を得るだけの村人にはそんな個性は必要ありません。
だからといって村人の個性をなくすと死んだ会話になってしまうのが当然であり、例え数回といえども関わりを持つのであれば、それ相応の少しばかりのさりげない個性が必要となるわけです。
個性はなくてはならない、しかし強すぎてはならない、という微妙な加減が必要なその他大勢のキャラクターは、もしかしたら主要キャラクター以上に個性の設定が難しいのではないでしょうか。

「Bomber丸World」ではですね、詳細未定のキャラたちがその微妙な役回りを演じていただくことになるはずです。

比較してわかること

イロカエを実装してみた。
やりすぎなほど点がバカスカ入りまくった。
マズイ。ヒジョーにマズイ。
イロカエを制限してみた。
ぜーんぜん得点が入らない。ほとんど入らない。
マズイ。コレはマズイ。
そもそもイレカエだけでもそれなりにはいける手ごたえをつかんでいたので、イロカエはいらなかったのかもしれない。

<前 次>