日記(1045)

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フリーのスクリプトとか

ドラクエ5、あの腹の立つカボチのイベントを無視して勝手にキラーパンサーを仲間にしちゃいました。
カカシとメダルはちょっと惜しいけどメダルはエスタークから無限に取れるらしいし、名産品はもう既にどうでもよくなってきちゃったし、娘エリーさえ元気に育ってくれればそれでいいんだし…

放置気味のTscript、そもそも完全オリジナルにする意味はあるのか、と考えてしまう今日この頃。
いろんなサイトで配布されている掲示板スクリプトは何から何までお膳立てしてくれてるものが多いけど、掲示板のコアとなる、記事の読み書きのみを提供したライブラリは少ないのではないか。
いやいやいや、あったらほしいのだ!
それも著作権フリーで、一部流用許可、パクリ上等、みたいなのを。
いやまて、自分で作って配布してみるのはどうか。
とりあえず考えておこう。

パネルγ、特にゲーム的に変更した部分はなし。
計算すると、連鎖で作ったHUGEが730点、smallによる17連鎖が765点、作る手間はそう変わらないので得点バランスとしては悪くない。
ただ、自由度が非常に高いので、できる人はどこまで行くか皆目見当も付かない。
1万点前後で終わるといいんだけど…
エンドレスのほかの、タイムアタックやプレスブレーカーやプラクティスやらのシステムもある程度構想ができたので、エンドレスの部分から、共通化できそうな部分をこれから探していこうと思います。

MIDIB、できるのできないの言ってるばっかりじゃなんにもできないので、Javaの練習も兼ねて、この製作過程をプログラミングコーナーのネタにしてしまおうかと考えております。
で、動きそうになったらためしに設置してみる、と。

ゴージャスなエンプーサ

変な設定を加えてパネルγをプレイ。
プログラムに変更を加えているので通常ではできませんよ。
新しいBGMの確認のため、簡単に高得点を取る必要があったんですよ。
Total Score 14539
Play Time 99:09.800
Press Power 194253N
Total Removing 2417
Max Combo 7

で、タイムとゲームモードについては、両方表示することに決定。
左側にはスコアだけでなく、ハイスコアも並べて表示。
上下に2文字分のスペースがあるので活用。
ちょっと窮屈になっちゃったけどま仕方ない。

ドラクエ5、ニセたいごうを倒すところまで。
仲間呼ぶたびに一瞬処理が止まるのはドラクエらしくないなぁ。
ディスクの調子が悪いんだろうか。
とにかくあのグラフィックの変化は勘弁してほしかった…
そんなわけでしっかりちゃっかりモンスターボックスも入手。
跳び箱を連想したのは私だけと信じたい。

Bomber丸Worldのページ更新。
文化的背景とやらを更新した模様。
意外に文化しついてはノータッチだったりするのですが。

跳ね返らぬ

「ふにゃふにゃ」、攻撃を反射する属性の線(壁や床)を作ろうとずっと思っていたのですが、今更になってゲーム性を変化させるような要素は付け加えるべきでないと考え、予定からはずすことにしました。

パネルγ、各パターンの消えた数とその合計をカウントして、合計のみ表示に対応しました。
そんでもって、今まで謎の数字が表示されていた場所にはゲームモードを表示。
タイムとどっちを表示させるか迷ったんだけど。
タイムアタックのこともあるからやっぱりタイムにしようかな。
そろそろタイムアタックのことも考えなきゃ。

MIDIB中断のお知らせ

やっぱJavaの基礎を固めないことにはMIDIBは無理だな、とひしひし感じる今日この頃。
Java Sound プログラマーズガイドを見てもさっぱりわかんない。

パネルγ、縦に揃わなくなると難度急上昇です。
何しろsmallになりかけの素材が、作らないとできないからコンボを続けるのが非常に困難。
コンボが続かないとプレス機が押し返せないからかなりシビアになるというわけ。
だからシビアさを解消しようと、灰色パネルを、ピンチのとき消えるよう設定。
ぬるい。つまらない。灰色パネルの立場がない。
簡単には消えない、押しても動かない、挙動が読みやすい、という、カラーパネルにはない特徴があるので、安易に消えてもらうと困るわけです。
仕方ないので縦に揃う確率を調整。
縦に揃いすぎるとすぐにsmallができてしまってどんどん消える→smallの元が掃除される→どっちみち素材は少ない、ということなので、少ないながらも素材はでき、なおかつsmallの完成はさらに少ないというのが理想となるわけです。
絶対にsmallが完成しないように、というのは処理効率やらメリットの大きさやらルールの複雑化などの問題でしない方針ですが、それでも揃う確率を半分にするだけでもずいぶんと効果は上がったようです。
スクリーンショットもいくつか追加。

まぐれを少なく

パネルγ、BGMを追加。
1000点を超えるとコンボBGMが通常BGMに負けてしまうので、1000点を超えたらもうちょっと派手目の音を出すように。
リズム感はむしろ新バージョンのほうが良い。
4コンボを超えたあたりからいい感じ。
ついでに、真下にあるパネルと同じ色のパネルは発生させられないようにしておきました。
あんまりまぐれでたくさん消せると運試しゲームになっちゃうので。
パターンがそろいにくくなるので、当然難度はあがります。

戦いはドラマだ

唐突に何か。
私は、RPGを「なんだかんだと理由をつけて戦うゲーム」と考えている。
そりゃストーリーも重要かもしれない。
だけどストーリー的に重要なイベントは決定ボタンを押しつつ眺めるだけだ。
そんなのだったらゲームなどという枠ではなく、フラッシュとして腐るほどインターネット上に散乱している(それを言うならRPGだって掃いて捨てるほど散乱しているわけだが)。
RPGにおいてゲーム的な駆け引きが最も生じるところ、それはすなわちバトルなのだ。
イベントは言ってみればそれに対する動機付けやご褒美に過ぎない。
RPGのゲーム性といえば謎解きも重要だが、これもバトルと考え方はほぼ同じなので省略させてもらう。
かくも重要な「バトル」、重要なのだから重要なりに、それぞれ目立たせたい。
ボスは言うまでもない。
誰だって誰に言われずとも個性豊かで特別な存在にする。
もちろん、それはストーリーに関わるからだ。
しかし、ザコの扱いは、多くの場合悲惨だ。
世界観に合いそうなキャラ、場所に合いそうなキャラなどを、適当に選んでパラメータを調整してランダムで出現させるだけだ。
確かにザコは、倒されることこそ仕事で、とにかくたくさん出てきて、ストーリーにはあまり関わらず、あまりプレイヤーの記憶には残らない。
しかしそれは、テレビ番組におけるCMのようなもので、ストーリーに関係なくても出てきて、さらりと受け流される運命にはあるけれども、それでも心のどこかに少しだけ残る、そういうものではないのか。
テレビCMには必ずアピールポイントがある。
多くの場合は商品であるが、RPGの場合、アピールするのは目の前にいる敵たちである。
もちろん番組本編であるボス敵よりもすごくてはいけないのだが、ザコはザコなりに引き立たせてやりたい。
短いCMの中にも商品をアピールするというドラマがあるように、ザコ戦にもあっさりやっつけるというドラマがある。
そのドラマは「敵が現れた!」「敵をやっつけた!」「YOUWIN!」でいいのか。
CMで言えば「○○という商品です!」「こういうときに使います!」「買ってください!」のようなものだ。
テレビショッピングのように、戦うことそのものが究極目的であるゲームならそれでかまわない。
むしろそうするべきだ。
しかし、RPGの場合はそれは恒常的に起こるイベントだ。
このバトルという名のドラマを区切るメッセージは、果たしてみんな同じでいいのだろうか。
いいという考え方もある。
ドラクエのように、ラスボスでさえも「ゾーマをやっつけた」で終わるのは実に潔くて気持ちいい。
しかし、私はあえて逆の方向を目指そう。
「Bomber丸World」では、ボスにもザコにもそれぞれ勝利条件があって、勝利した結果も違うようにしようと思う。
しかし、戦いであること、勝利することが目的であること、それだけは絶対に忘れないようにせねばならないとは思う。
突き詰めていけば、多様性と一貫性の問題か。

変わらぬ絵

「Bomber丸World」のページを更新しました。
シャイの画像追加。かなりぶっ飛んだデザインです。
ついでに言うと小学一年生のときからセンスが変わっていないんだなあと思わされたデザイン。
そしてもうひとつ、密林ダンジョンの音楽を。
ある人曰くシャトルランを連想してしまうそうで。

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