日記(985)

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To Be Continued!

ミディビのコンティニュー機能を作ろうとしていたんですが、面倒でない方法をとるとパスワードを2回入力しなければいけない、パスワードの入力が一回で済むようにすればプログラムが面倒、という状況になりました。
だけどやっぱり一回で済むのならそれにこしたことはないのでなんとか頑張ってます。
とりあえず効率よりもわかりやすさ重視でまず読み込み部分と書き出し部分にプログラムをはっきり分け、読み込み部分は流用可能な形に、書き出し部分で用途ごとに異なった処理にすることにしています。
あとは、
音色プレビュー機能。
素早く何度もクリックを続けたとき偶数回目をダブルクリックとみなすことにした。
テンポの範囲チェック・例外チェック。
エラーの表示が間違っていたので修正。
といったところ

トルネコの大冒険

久しぶりにトルネコの大冒険をやってました。
心機一転、データをいったん消去して最初から始めてみました。
いつぞやは地下99階から徒歩で帰ってこられるぐらいだったのに今じゃギガンテスから逃げてるときにゴーレムに出会い頭に頭突き食らって死んでますよ。
しかしトラネコの名発言をまた最初から聞けるのはなんだか嬉しいです。
そうそう、ヤン様の不思議のダンジョンは購入予定ないです。
トルネコでいっぱいいっぱいです。

VC++2005EEでWindowsプログラム

VC++.NETでVC6のインクルードファイルとライブラリを使ってWindowsアプリケーションを作るのに成功しました。
しかしやはりVC6とかなり勝手が違い、標準関数と自作関数以外はオートコレクトもないし、よく見たらVC6でも一応設定はできないけど最適化は自動でやってるみたいだし、やはりC++に関してはまだまだVC6メインでいったほうがよさそうです。

今日はMIFUMIDIAの次の更新のためいきなりアプレットの仕様が変更になっても対応できるようにCGIを手直ししていました。
どうにも今の仕様じゃ続きから作る機能が実装しにくいんですよ。

モーションブラー

ふと思いついてふにゃさんにモーションブラーの機能をつけてみました。
ただ単純に前のフレームの内容を半透明で現在のフレームに合成しているだけなので画面全体に効果が及び、動くたびに全体がぼやけます。
やっぱりドット絵にモーションブラーは合いませんね。
画面写真は撮ってないけど沢山のものを配置している状況でブラーをかけると配置されたものがもはや別物に変化してしまいます。

そうそう、のんびりナマライザ、C#で書き直そうと画策中です。
やっぱりVB6じゃ、それもラーニングエディションじゃ遅くてお話にならないんですよ。
のんびり待つにも限界ってものがあるのです。

1144763600.png

伸び縮み

ミディビに音符の長さをクリックで変えられる機能をつけました。
何もないところを左ダブルクリックで音符をおき、音符を右ダブルクリックすれば消えるという動作は変わりませんが、それに加えて音符を左ダブルクリックで音符延長、中央クリックで短くする機能を加えました。
機能追加には積極的ではないのですが(既にいくつかの要望を断っています)、これはデザインを複雑化させることなく内容的に言っても直感的だし気付かない人は気付かなくても全く差支えがないので気軽につけることができました。
ついでにちゃちゃっとコンティニュー機能を実装しようと思ったのですが、これは送信データの内容の変更が必要そうだったのでちょっと後回しにすることにしました。

そういえば、熊と鳥のゲーム2で、ウィッチワールドで運命が微笑みました。
チイトチイト。

物理量解析プログラム

物理量解析プログラムができました。
二十キロメートルを20000mと解釈したり2.65mとかも正しく解釈できたりします。
この解析には文字-意味対応をデータとして入力する必要があるのですが、さすがにオングストロームとか恒河沙とか天文単位とかはいらなかったような気がします。
年齢の表記も秒とか世紀とかも無意味にあったりします。
そのうち気が向いたら配布しようかな。

グランチルダがボールになる

弟がバンジョーとカズーイの大冒険をクリアしてました。
最後のグランチルダは強かったはずなんだけどチイトの体力自動回復がダメージを受ける勢いをはるかに上回っていたためほぼ体力全快で勝利。
グランチルダはかなり残酷な最期を遂げました。

物理量解析プログラムの解析には5つのレベルがあります。
レベル0:完全に確定した分
レベル1:確定した小数
レベル2:確定した整数
レベル3:千の位まで確定した整数
レベル4:未解析の連続した数値
レベルは基本的に解析が進めば下がるって最終的には0になります。
アルゴリズムが完成すれば公開してみようと思います。

Bomber丸WorldのBGMの変化パターンをいくつかに分類しようと考えています。
一つ一つにプログラムを組もうかとも思ったのですがデータと辻褄を合わせるのが結構大変そうだしめちゃくちゃ特別なことをするのではなく簡単なものを組み合わせるだけなので簡単なプログラムを組んでデータを渡すという方式にしたいのですよ。
サウンドテストを作るときにもプログラムとデータを分けたほうが都合がいいし。
フェード:指定の音量に徐々に近付く。目標値と時間を指定する。
プログラムチェンジ:音色を変更する。音色番号を指定。
即時切替:BGMを直ちに別の曲に変更する。BGM番号を指定する。
遷移:現在のBGMが終わった後に別の曲をかける。BGM番号を指定する。
効果音楽:指定の曲を現在のBGMに重ねる。ME番号を指定する。

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