「ふにゃ」に関する日記

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ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1

ふにゃ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
ふりーむにも公開されました!

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

  • クエスト「ガンバライオンの戦士たち/限界突破! レベル138」をクリアした!

しろいコキンも「つよい」モードで無事クリア。

(ボス)

赤眼のライノスブル、赤眼のサイレス

  • 【クエスト】「ガンバライオンの戦士たち/限界突破! レベル138」魔神族たちをはじめて倒した!

しろいコキンもフォロボス編成流用(自分武闘家)。
前回は鳥から倒したから今度はサイから…と思ったけどサイくそ固え!!
サイ先に倒すには肉入り4人で示し合わせるのがいいのかも。
まあ、そんなことをする必要は何もないけど。

他の写真は以下から。ボス戦だけ。
写真置き場「2026/03/26」

ふにゃ1

Windows用ゲーム『ふにゃ』バージョン2.4.4を公開
ぼやけなくなるやつ、リリースしました。
実はもう一つ思いついたことがあったんですが、ちょっと要素としてはでかすぎるので、いずれ別のゲームを作るときがあれば…ということにしときます。
ということで、ぼやけなくなるだけでゲーム自体には特段変化のない、今度の今度の今度こそたぶん最終リリースです。
ふりーむのほうにも現在申請を挙げています。

ふにゃ1とバイオハザード レクイエム

ふにゃ1

実際きれいになる確認が取れたので、実装です。
ただし、WPFの仕様上、きれいになるのはディスプレイの拡大率100%で起動して、ゲームの画面サイズも等倍(固定)にしている場合に限られます。
画面サイズを可変にすると拡大縮小処理が入ってぼやけるのはもちろんのこと、ディスプレイの拡大率がかかっている場合も拡大によりぼやけ、あとから100%にしても拡大でぼやけたものを縮小するのでぼやけたままになります。
あくまでベストコンディションのときに一番いい見え方になるってことです。

ついでに.NETのバージョンも新しいLTS(長期サポートバージョン)の10に更新しました。
ある程度動作検証したら2.4.4として公開しましょうかね。

バイオハザード レクイエム


いよいよ本格的に追いかけっこが始まりました。
出て来た時のムービーはまあ、ただ眺めていればいいだけなのでへらへら笑っていられたんですが、実際自分の操作で逃げ回るとぐっと怖くなりますね。
散々さまよったくせにいまだに地形を把握していなくて一発噛み付かれましたが、とりあえずヒューズ取れそうなところまで来ました。
で、実際取った後に盛大に道間違えて目的地と反対方向に走り、ここなら撒けると思った部屋で先回りされて、今日はここまで。

他の写真は以下から。
バイオハザード レクイエム(2026/03/17)の画面写真

逃げたり戦っているときは写真撮っている暇がないので録画を試してみたんですが、うーん、こっからいい感じのシーンを取り出すのも手間だし、取り出したところで日記に載せられるものは限られるし、どうしたものか。
特に戦いはどうしてもグロ画像になっちゃうんで、アンパンマンやカービィやプログラミングとかで私に関心を持ってくれた人にいきなり見せびらかすのはあんまりだなーって思うし。
ネタバレ用に使ってる折り畳みエリアに隠しちゃうか?
動画を動画のままYouTubeとかにでも置いちゃうか?

UseLayoutRounding(Today I Learned)

FrameworkElement.UseLayoutRounding プロパティ (System.Windows) | Microsoft Learn
WPFでUI要素をピクセル境界に合わせるSnapsToDevicePixelsプロパティがうまく効いてない場所があるなーと思って調べていたら、似た役割のUseLayoutRoundingを見つけました。
SnapsToDevicePixelsは指定した要素自身をピクセル境界に合わせ、UseLayoutRoundingは子要素のレイアウトをピクセル境界に合わせるということかな。
ただ、子要素の相対位置をピクセル単位に合わせるという動作らしく、指定した要素自身がピクセル境界からずれていると意味がないようです。
だから、Windowとかの一番外側の要素に指定して、あとは余計な指定をせず継承するに任せておくという運用がいいのかな。
WPF版ふにゃでもぼやける部分があったんで、これで対策できないか試してみたいところです。

ふにゃ1とMifuminatorと浮き沈みランチャー

ふにゃ1(リリース)

ふりーむのほうでも公開されました!
内容はうちのサイトで公開しているものと同一です。
画面写真は、一応自分でも用意していたのですが、せっかくなのでふりーむの人におまかせしました。
寝てる姿を入れてる点とかは「わかってるぅ!」って感じだったんだけど、一番人の心がないadd.stgも入れているのは…いや、このゲームの振れ幅を示すにはちょうどいいのか。

Mifuminator

課題立て。
実はリポジトリの外にテスト用のプログラムがあるのですが、それを調整してリポジトリに入れたいなって。
それをしないと使い方も全然わかんないだろうしね。

浮き沈みランチャー

もいっこ課題立て。
今のところ問題は起きてないけどバグくさいなってことで。

ドラゴンクエスト10とふにゃ1

ドラゴンクエスト10

アストルティア13周年カウントダウン
おしゃべりドラキーマのアストルティア13周年カウントダウン! (2025/7/25)|目覚めし冒険者の広場
日替わりちょっと前からですが、ドラクエ1013周年カウントダウン行ってました。
「せんじゅうさん」じゃなくて、「テン、じゅうさん」ね。

アストルティア13周年カウントダウン
ちょうど海イベントの飾りつけもあって、例年よりお祭り感強めでした。

他の写真は以下から。関係ないボス戦写真も。
写真置き場「2025/08/01」
写真置き場「2025/08/02」

ふにゃ1(リリース)

ふりーむ用の調整が完了したバージョンです。
ひとまず自分のサイトで公開していますが、ふりーむ側にも投稿していて現在審査待ちです。

ふにゃ1(開発状況)

今度の今度こそ最終版とか言いながらまだ修正。
ふりーむに掲載する想定で改めて全体的に見直してみたら、まだやることは微妙に残ってたなということで。

ふりーむでは作者名の厳密な一致を求めています。
「美文」のままでも大丈夫そうな気はしますが、ふりーむでは「松田美文」名義なので、そちらも併記するようにしました。

軽い気持ちで過去ステージ同梱したんだけど、もしかしたらマップチップの背景部分がよそから引っ張ってきたものだったかも…ということで、背景部分を描きなおしました。
深刻な著作権侵害だったらGitの履歴ごと消し飛ばす必要があったかもしれませんが、もしかしたら程度の懸念なので、履歴は残す方針です。
一応、ノイズの生成にはアルゴリズムを使いましたが、最終的には手でドットを打っています。

せっかくバグ修正したのにヘルプの中ではバグってますって書きっぱなしだったので。

昔作ったゲームの移植なんで、今どきのゲームなら個人の片手間開発でも普通はあるような機能が欠けています。
そのあたりの明記ですね。
あと、ふにゃさんの画像使ってるところに注釈。

ふにゃ1(リリース)

今度の今度こそ最終版と思われる版リリースしました。
ふりーむにも出そうかと思いましたが、手続きの方法とか全部忘れてるので、そっちはまた後日。
すぐアップしなかったの、ふりーむに出す準備のためだったんだけど、全然できてないなァ。

一応最終版のつもりだけど、まだバグ修正とかが必要になる可能性があるかもしれないので、GitHubのリポジトリはまだアーカイブ化しないでおきます。

ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1(開発状況)

WriteableBitmapでの書き換え、うまくいきました。
ついでに、安全性を高める目的で、画像のサイズチェックも入れました。

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

デスマシーン
今日はしろいコキンもデスマシーンに挑戦。
昨日の反省から生み出された、床ペロ天地編成!

自分は天地雷鳴士レベル94(推奨レベルは136)。
どうせぶっ倒れてるだけが仕事なのでレベルも上げなければ耐性も特にありません。
サポはブレスと転び耐性を盛った僧侶・賢者・竜術士です。

勝てるわけないじゃん!
自分が死ねば、僧侶は生き返らせようとするし、そうすればその他の回復は賢者が受け持つことになるし、そうすればテンションを消す人は誰もいないので、デスマシーンは誰にも邪魔されずテンションアゲアゲ暴走フィーバーですよ!
なんかデスマシーンって、弱いとか戦いやすいとか放置でも勝てるとか言われてるらしいですが、それもこれも、ちゃんとレベルを上げてちゃんと装備を整えて、そう簡単に死なない強さで挑むという当たり前の最低ラインを満たしてるから言えることなんですよね。
さすがにこのあからさまな舐めプで勝てるはずがなかったのです。
この後ヘナトスが効くといううわさを聞きつけて魔法使いレベル101でも行ってみたのですが、まあ結果はお察し。

他の写真は以下から。八つ当たりで燃やされたゲルニックさんも。
写真置き場「2025/07/23」

ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1(開発状況)

実装はコミットできるほど進んでないけど、方針立て。
そもそもRenderTargetBitmap使うべきじゃなかった疑惑が出てきたので、背景描画の方法を根本的に変える必要があるかもしれません。
でもこれがうまくいけば、ゲーム本体のほうも速度・メモリ共に高速化できる可能性がありそうです。

ドラゴンクエスト10(ミフミン)

デスマシーン

  • 破壊機神ブレイカーの称号を得た!

勝ちました。物理魔法混成サポ編成で。
自分:ハンマー盗賊(ブレス耐性54%、転び耐性90%、幻惑耐性80%、他適当)
サポ1:ブーメラン賢者(ブレス100、転び100、他適当)
サポ2:ブーメラン旅芸人(ブレス100、転び100、他適当)
サポ3:両手杖竜術士(ブレス55、転び100、他適当)

うん…なんというか…盗賊はやめとけ!
硬くてもハンマーのプレートインパクトで守備下げれば通るでしょと思ってたけど割とすぐ戻るし、盗賊の豊富なスタン技もことごとく効かないし、盗んでも鉄鉱石しか出ないし、ダメージ欲張ろうとツメに持ち替えたらブレス耐性下がって燃やされるし、自分が世界樹の葉使えば蘇生4枚だと思ったら自分が真っ先に死ぬし、竜術士がダメージ6000とか出してる横で自分は22とかだし!
盗賊唯一の利点と言えそうなテンション轟奪拳も、使いどころ考えず乱発したせいで、敵のテンション上がったタイミングで使えなかったし!
多分ですけど、物理完全に捨て去って超強いサポ3人雇って、自分は天地雷鳴士でカカロンかクシャラミだけ呼んで床でも舐めてたほうが安定してたと思います。

…ん?よく見たら半分ぐらいは私がアホだっただけでは?

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/07/22」

ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1(リリース)

準備中とか言ってから一週間経ってしまいましたが、公開しました。

で、安定性向上を謳っていましたが、リリース用ファイルで最終チェックをしていたところ、問題が再発しました。
一応、発生しにくくなって以前よりましになったのは間違いないので、リリースに踏み切った次第です。
ヘルプのバグのページにも、今回のバグについて追記しています。

なお、本当はふりーむにも投稿する予定でしたが、わかりやすくバグが残ってしまっているため、いったん見送りました。
ふりーむ用に作っていた画面写真は、ダウンロードページ内に置いておきました。

まあそんなわけで、今回の2.4.1は最終版にはならず、このバグを解消した次期バージョンこそが、今度の今度こそ最終バージョンになる予定です。

ふにゃ1(開発状況)

今回の再発で、バグの本体をつかんだので、改めて課題を立てました。

62は、マップの再描画が行われるたびにマップサイズに比例したメモリが確保されて解放されないというもの。
マップ最大サイズでぐりぐりやっていると一瞬で数GBメモリ使用量が増えます。
マウス操作での再描画は本来マウス周辺だけだからマップサイズによらず少ないメモリしか使わないと思っていたのですが、そうではなかったようです。
無駄な確保を減らすか、使用後すぐに開放するか、そのどっちかの対応になりそうです。

63は、それ自体はエラーとは別件です。
シフト移動をすると、さっきの部分再描画用のマップ画像とは別の画像を生成してしまい、マウス操作とすれ違いが発生していたようです。
まあ要するに、同じキャンバスに描くべきだったところ、毎回別のキャンバスを用意してしまい、見当はずれな場所に描いてしまったということです。

ドラゴンクエスト10(全員)

仮装メイク術・ウェディ仮装メイク術・ウェディ仮装メイク術・ウェディ
7月21日(海の日)は「ウェディの日」! (2025/7/14)|目覚めし冒険者の広場
タダで姿変えられるということで、体験してきました。
色やたたずまいでわかる人はわかると思いますが、左から順に、ァォィョッュ、しろいコキン、ミフミンです。

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

セラフィ

  • クエスト「砂漠の渇きを癒す者/怨霊の正体」をクリアした!
  • クエスト「砂漠の渇きを癒す者/魔物たちの挽歌」をクリアした!

アラハギーロのクエスト、最後までクリアしました!
やっぱりやったことないクエストでした!

(クエスト内容ネタバレあり)

シカブ
怨霊の正体のほうは、ボス戦になりそうでならない感じ。
おつかい終わったらボスちら見せ。
ヒョッヒョマンここに出るんだ。

ゴリウスの怨霊&魔道士キルギル
最後のクエストではちゃんとバトル。
ヒョッヒョマンことキルギルも、怨霊だけにその場を任せて後ろでふんぞり返ってないで、ちゃんと前線に出て戦ってくれました。

魔道士キルギルのザオリク
ゴリウスの怨霊が倒れたらザオリクしてくれたけど、優しさじゃなくて、手駒再利用してるだけなんだろうなァ。

ゴリウスはこの後成仏したけど、キルギルは死んだとも生きてるともつかないもやっとした退場(物理)しちゃったなァ。
再登場あるのかなァ…。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/07/21」

ふにゃ1(開発状況)

次期バージョンのリリース準備中。

次回で最後の予定ですが、リリース作業を簡単にするためのスクリプトというのも用意してまして、次のようになっています。
publish.ps1(funya1_wpf)

詳細はダウンロードして見てもらうとして、PowerShellのスクリプトです。
プロジェクトファイルからバージョンを抜き出してビルドしてCompress-ArchiveでZIPに固めてます。
昔のプロジェクトはmsbuildを呼び出していましたが、今はdotnetコマンドを使っています。
浮き沈みランチャーから流用した関係で、後ろのほうにflaunch.zipの名前が残ってますが、最後のコメント群で、リリース時の最終チェックを行っています。
次で最終版のはずだからもう修正はいいかな?

ドラゴンクエスト10とふにゃ1

ドラゴンクエスト10(ミフミン)

ダークドレアム倒した記念
みんなで集まってダークドレアムやっつけたぞー!

滅んだエテーネのハナとシンイ
で、集まるときに、待ち合わせ場所のエテーネの村に私だけ行けないということが判明しまして…

新エテーネのハナとシンイ

  • クエスト「生き返る村」をクリアした!

エテーネの村復活させました!
ダークドレアムのときはクエストを待ってもらうわけにもいかなかったので私だけ集まらずに参戦しましたが、今後はエテーネで集まれます!

(一応クエスト内容…かな)

マザー・リオーネ
村復興のためいの一番に呼ぶのが聖職者というのがドラクエらしいね。
別ゲームになるけど、カービィだと映画館が最初だったりして、それぞれの文化というものを感じます。
ドラクエ10の場合は、ルーラ先登録という事情があるのも理由にありそうです。

デスライラ
呼びに行ったら別の人を紹介されて、会いに行ったら実にドラクエらしいお姿になってしまった聖職者様が!
故郷が滅亡して生きる希望を失って魔物に取りつかれたとのことです。
魔物としてはまあ、あまり強くはなかったですね。

シスター・ライラ
しばき倒したら人間に戻ってくれたので、そのままスカウトしました。

フワーネ
そして、住宅村とは別の意味での自宅も取り戻しました。
なんか勝手に自宅に上がり込んでる魔物がいる!!かわいい!!!!
冷静に考えると何かきわどいサービスしてくれてる気がするな。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/07/08」

ふにゃ1(開発状況)

昨日の修正、マージしました。
これでしばらく触ってみて問題なさそうなら、新バージョンとしてリリースしようかと思います。

ドラゴンクエスト10とふにゃ1

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

強化ガジェット零式

  • クエスト「ロード・オブ・どうぐ使い/タンスの奥義」をクリアした!

画像は後のクエストのボス戦だけどボス映ってないからネタバレというほどでもないでしょう。
これでひとまずどうぐ使いに期待される役割は最低限こなせるようになりました。

  • クエスト「ロード・オブ・どうぐ使い/どうぐ使いの時代」をクリアした!

そしてそのまま最後のクエストもクリア。

(一応ボスネタバレかな?)

巨戦鬼ゴルゴンザ
一応痛恨警戒で会心ガードだけしといたけどそんな必要もないぐらい一方的でした。
強化薬よりレベルだなレベル!!
ちょうどよく必殺技も出てくれて、写真映えする構図になってくれました。

他にもクエスト進んでいない職があったから進めときたいな。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/07/07」

ふにゃ1(開発状況)

昨日のバグ、見つけた状況から考えて、描画が追い付かないまま次の描画を始めようとしていた感があったので、状態に変化がない場合には変更処理を飛ばして描画回数を減らすようにしました。
他に特に心当たりも修正案も思いつかないので、いったんこれで課題のほうは完了としようかと思います。

ふにゃ1

ふにゃ1(リリース)

最新版リリースしました。
そしてこれが最終版の予定です。でした。

ふにゃ1(開発状況)

2.4.0リリースに合わって、いくつか細かい修正を行いました。

最終版にするからには、長く残るドキュメント類も最新の状況に合わせておかないとね。

ファイルを開いて遊ぶというのが、今どきの人には地味にわかりにくいんじゃないかと思ったので、そのあたりの説明も充実させておきました。

新バージョンなので、できれば目玉となる追加が欲しいな、ということで、今までお蔵入り扱いだったり別途ダウンロードが必要だったステージを同梱しました。
ヘルプのQ&Aにあったお蔵入りステージに関する質問は同梱に合わせて削除しました。

上記は、先ほどのリリースに入れてあります。
で、リリース後にダウンロードして改めてプレイしてみたら新たな問題点が。

なんかステージエディタにバグっぽい挙動が。
だから今後、真の最終版が登場するかもしれません。
ふりーむとかに公開するにしてもこのバグが修正できてからですね。
ただ、Issueコメントを見てもわかるとおり、再現しなくなってしまったので、本当に直せるかどうかは未知数です。

アンパンマンDBとアンパンマン日替わり紹介botとふにゃ1

アンパンマンDB(システム)

アンパンマン音楽DBの単曲リンク削除しました。
Amazonは特定の曲を選んで再生すると関係ない曲がランダムに再生されますからね。
単曲としては意味がないのです。
紹介botの音楽紹介も同様にリンクを外しています。

アンパンマン日替わり紹介bot

深夜0時のシステム情報の投稿を2日に1回から毎週土曜日に変更しました。
投稿回数制限が厳しくなってしまって、ワンドロとかにも影響出てますからね。
特に何の紹介もしていないものにかける回数は減らせばいいのです。

ふにゃ1(開発状況)

AIのコードレビュー待ちしてる間に忘れちゃってた。
ということで、以前実装したやつのマージ。
これのリリースで今度こそ最終版になるはずだから、ふりーむとかにも公開してもいいかもしれない。

ふにゃ1とアンパンマンDBとアキタラヤメル[ただの乱数表]

ふにゃ1(開発状況)

余計なメニュー非表示にしました。
完全に消し去ってもよかったんですが、まあせっかくなのでね。

データ消して動作確認してたら発見したバグも修正。

このあたりはついでのわりとどうでもいいやつ。

アンパンマンDB(システム)

キャッシュ更新システムが不安定だったのでいろいろ頑張ってました。
時間がかかるのが悪いのか?キャッシュが競合しているのか?
時間がかかること自体は、システムがずいぶん複雑化してきたので仕方のないところです。
ただ、時間がかかったときの対応がまずかったようです。
タイムアウト直前になると最後にもう一回を試みて百回分の時間をかけたり、競合発生時の競合解消待ちでさらに新たな競合が発生したり、あきらめの悪さが裏目に出ている感じでした。
ということで、タイムアウトが迫ったら可及的速やかに中断、競合が発生したらそれは即座に諦めて後に回す、といった対応を取りました。

アキタラヤメル[ただの乱数表]

世の中に乱数生成サービスは多々あるものの、オプション設定が必要だったり、乱数に必要ないアニメーションをころころ回したりとか、とにかく余計なものがついてるのが多いんですよね。
乱数の出すまでの手数が数手とはいえかかったり、一瞬で生成した乱数の表示を1秒待ったりとか、ぱっと見はよさげでも、繰り返し使ううちに小さなストレスがたまりがちでした。
乱数なんて最終的には解釈次第なんですから、凝ったものを作る必要などないのです。
大昔からある紙の乱数表のように、そこに乱数が並んでさえいれば、好きなように数値を取り出して好きなように使えばいいのです。
そう考えて、今回ただの乱数表を作りました。

アクセスすれば、もうその瞬間に乱数はそこにあります。
0から9の数字がひたすら並んでいます。
1から100の乱数が欲しければ、左上から2桁ずつ取って、00を100とみなせばよいでしょう。
1から6の乱数が欲しければ、0789が出たマスを飛ばして使えばよいでしょう。
コインの表裏の代わりとしたいなら、数値の偶奇を当てはめれば完璧です。
単に1桁ずつ欲しければ、クラシックな紙の乱数表みたいに、目をつぶってペンで一点を指してもよいでしょう。
暇で暇でしょうがない日は、各数字の出た回数を数えて確率の偏りを厳しく審査してもいいかもしれません。

乱数表は自由です。
必要なものは十分にあります。
それでも足りないなら?
更新ボタンを押せばよいのです。

ふにゃ1(開発状況)

例外処理に問題がなさそうだったので、微調整してマージしました。
まあ、余計なメニューまで追加されているので、そこんとこはまだ調整が必要ですね。

以前バージョン2は開発終了と言いましたが、バージョン3は中止したので、3で予定して既に実装済みの修正は、今回のも含めて2系の次回バージョンアップとして公開しようかと思います。

このあたりですね。

ふにゃ1とfunyan

ふにゃ1

課題整理。
ゲームとして大幅に変わってしまうものはもはやベタ移植プロジェクトの範疇を超えてしまうので、いったんやめることにしました。
やるとしたら、もっとちゃんとしたリメイクプロジェクトとかでね。

これはゲーム性変えるものじゃないので進めることにしました。
ひとまずはAIに投げてみて、良さそうなら採用、ダメそうなら自分でやるってことで。

funyan

マージ押し通しました。
これで無事いくつかの課題も完了扱いになりました。
正直このプロジェクトはfunyak以上に完成の展望が見えないんですが、ステージファイル読み込みぐらいは対応しておきたいですね。
本体の移植が無理でもステージエディタのC#版とかはできるかもしれませんし。

ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1

全然開発進んでないけど方針だけ記載。
従来のステージ情報本体(.stg)、画像(.bmp/.png等)、拡張ステージ情報(ファイル形式未定)の3つを、一つのZIPファイルにまとめる方針です。

ドラゴンクエスト10(ミフミン)

三度目の正直のつもりだったけど、ボスに負けたのでいったん中断。

祭壇と月の像
パズルは、ヒントをメモっておいて、ゲーム外で解いてから挑みました。

(ボスネタバレ)

ジャイラジャイラ
魔神ジャイラジャイラだ!
なんかどっかの呪術師に似た体格だな。

戦闘面は今までの守護者とは違い、自動回復もなく普通にダメージを与えて倒すだけなので、割と普通のボス戦感覚。
時々特殊行動をしてくるとか、ラウルが状態異常をかけてくれたりするとかで、変化があったら対処していく感じ。

ジャイラジャイラ 逃れえぬ死の波動
全域即死攻撃の「逃れえぬ死の波動」。
これで今回は終わったわけですが、対策は簡単なので、次は負けないでしょう。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/16」

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