「パネルγ」に関する日記(2)

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スコア報告用ページほぼ完成

アクセス解析してみたら、8月のアクセス数が先月から倍増していました。
8月はアキタラヤメル企画でいろいろやっていたもんで、夏休みということもあってずいぶん伸びたんだと思います。
こういう月があると次の月が怖かったりしますが。

パネルγのランキング、報告ページの作成はできました。
鍵生成に使う乱数の精度が悪かったので、ちょっと補正をしてやらねばなりませんでした。
しかしそのおかげで以前よりはずっとマシな報告スタイルになったと思います。
あとはこれを受け取るCGIさえ完成すれば…。

ふにゃさんのBGMを引き続き作っていました。
とはいっても、出だしの部分にちょっと手を加えただけです。

RPG±0、要望があって、世界地図に対応することになりました。
少し難しそうですが、マップごとに世界地図のどこに当たるかなどの情報を記録すればできそうです。
そして、キャラクターシステム。
パーティ編成とかはどうしようかと考えたのですけれども、どうもイベントやら何やらと絡めて考えるとどのキャラクターも、そう、主人公から村人に至るまで、全部同じ方法で取り扱えば、私にもRPG作者にも優しいシステムになると思うんですよ。
A君のマップチップに話しかけると間違えてB君の顔グラフィックが出ちゃったなんて事も防げると思うんですよ。
まだいろいろありそうなので詳しくはまた後日。

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スコア報告用ページ

ふにゃさん、昨日の嘘画像に出ていたミスター・フレームを実際に出すにはほんもののふにゃのほうの画像が出揃っていないと後々面倒になるので、もしかしたら使うかもしれない画像をどんどん追加していきました。
攻撃アニメーションの正面パターンとか、ジャンプ溜め中のアニメーションを増やしたり。
氷の息正面撃ちは上方向に広がって、すぐに避けないと落ちてきた冷気で自滅します。
そしてなんとなんとなんとなんと!!!!
もう圧縮ステージファイルに対応しちゃったのでありますッ!!!
いや、もう、圧縮アルゴリズムは既にあるものを呼び出すだけなんだから簡単なんだけど、本当にあっさり実装できちゃって自分でも驚いています。

パネルγのスコアランキング、ゲームがフルスクリーンであり、せっかくVBランタイム不要にしたので、これを崩したくはないわけですよ。
他のソフトなら好きなだけブラウザを呼び出せたけど、フルスクリーンじゃそれもままならないし、直接接続するにしても、いろいろと面倒そうだし、第一日本語入力できないし、スコア報告だけVBで別プログラムを組むというのも嫌だし。
そこで、スコアランキング本体がCGIであり、Webブラウザで表示されるということを考慮して、スコア送信プログラムもWebブラウザで表示すればいいのではないか、もっと言えば、パネルγ本体でスコア報告用のHTMLを作り、あとでそれを開くことによってスコアランキングにいけると、そういうシステムはどうかと考えています。
今はHTMLファイルを書き出す処理だけ。
暗号化処理とかはまだしていません。

爆ボンデータ更新しました。
ブラックシティまでの敵キャラデータどきどき版を追加です。

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検索単語とリクエスト

パネルγ、久々に更新しましたよ!
かねてからやろうと思っていたキーボード入力です。
(GetKeyState(VK_CAPITAL)&1) ^ (GetAsyncKeyState(VK_SHIFT)!=0)がTRUEなら大文字、FALSEなら小文字というのを利用させていただきました。

ゲーム記のちびロボ!と地球防衛軍2を更新しました。
まあ、例によって公式サイトだけですが。

私は、検索でここに来る人が使った単語のうち、ここにないことを期待したようなものは、このサイトへのリクエストだと考えています。
例えば、「activebasic vb c 速度比較」「midiを作る」「カービィとドンキー」などなど…。
趣旨の分かりかねるものや私では力不足のものもちらほら。

今日の絵は、Bomber丸Worldより、コワレ精神逃避状態。
限りなくテキトーですが、それでいいんです。
それでこそコワレなのです。

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爆ボンのページ

掲示板のアイコンにあんこを増やしました。
まあ今回は楽な作業でした。

パネルγの裏話8「珍しいパターンたち」を公開しました。
これで予定している裏話は全部になります。一つはまだ完成していませんが。
今回は最後らしくネタバレを含んでいます。ご注意を。

爆ボンバーマンのページをニンテンドウ64のページから独立させました。
もともとゲーム記は自分が作りたくて作ったものであり別に見る人がいようといなかろうとどうでもいいコンテンツであり、あんまりアクセスが多くても困るのですが、大好きなゲームの爆ボンなら話は別。
ゲーム記の中でも特に検索で来る人が多かったので検索から一発で見つかるようにページを分けました。

今日はいつか作ったメロディを短調にしたもの。
案外短調にもなじんでいるように感じます。

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ボス!

パネルγの裏話7を公開しました。
今回はパネルγのかなり深くまで立ち入っています。途中だけど。

今日の絵はBomber丸Worldに登場する、怒らすと怖いC.G.さん。これもまだ途中。
う~ん、ポーズとか髪型とかがだめだなぁ…。
最初の予定だと腕組みで余裕たっぷりのポーズにするつもりだったけど、それだと戦えないから腕組みはなしで、しかしやっぱり余裕っぽく、と思ったらこんなのに。
左腕がああなっているのは実は理由あり。

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実践が足りない今日この頃

パネルγの裏話を更新しました。
大きさについて語っています。

最近考えてばかりで実践が伴わないため役立てることができていない技術や知識が多くなっている気がします。
絵も描かなきゃまともに描けるように慣れるわけはないし、学問も演習問題をやったり実際の問題に適用したりしなければ身に付かないし、音楽だって理屈を調べるだけじゃ…。
というわけでこれからは練習のためいろんなのをできるだけ毎日作ってはアップしていこうと思います。
今回は音楽。これからもこの程度のクオリティで行きますんで。

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ナビゲーション

パネルγの遊び方6を更新しました。
あの絵は実際のプレイ中の映像ではなく画像素材を組み合わせて作っています。

ふにゃさん、ナビゲーションバーを作り始めました。
なんせウィンドウのキャプションを今回は使えないので(フルスクリーンのため)、そして32x32のマップチップじゃ上下がぴったり合わないので、そのスペースにいろいろ情報を表示することにしたのです。
仕様としては、常に左方向にゆっくりとスクロールし、情報を表示するのですが、更新された情報があるとそっち方向に移動して表示するようにします。

風の抵抗

ふにゃさん、空気抵抗、実装。
パラメータ、調整。
第一作、ほぼ同じ。
風、空気抵抗、基準値。

何かにつけてふにゃ1と比較してますが、これにはちゃんとした理由があります。
それは、ふにゃさんはふにゃのリメイクであること。
1と2はボタンを押すと単純に加速していって、一定値で飽和しますが、ふにゃさんの場合は飽和値が高く、その代わりに空気抵抗を掛けることで減速しています。
これにもまた理由があって、今回は敵キャラクターに弾き飛ばされるなどして激しく加速されたり、風によってふわりふわりと飛ばされたりするため、相当大きな速度まで許容しつつ、風速と速度の差を利用できる方法でないといけなかったのです。
でもなんだか指数関数的に減速していくのは少し気持ち悪い気がします。
ちなみに、全部の作品に共通なのですが、飛び上がり中のふにゃは全く風の抵抗を受けません。
これには特に深い意味はないのですが、普段の空気抵抗を受けまくるふにゃとの対比になっているかと思われます。
まあ、風の処理が自然な形で実装できたのは大満足です。

パネルγのページを更新しようと思ったのですが、画像が用意できなかったので更新は保留ということになりました。

ふにゃ1・2・3

ふにゃさんのすり抜けバグは直しました。
ふにゃふにゃステージ制作講座番外編にあったように、「同時」であることが問題だったので、当たり判定に時間差を設けることですりぬけを回避したのです。
すり抜けバグはあくまでもバグですので、面白くても今回は取り入れませんよ。
実はふにゃさんには当初考えていたものからカットされた要素が既にいくつかあります。
例えば、ギヤバネは最初の予定では性能差により32種類のバリエーションがある予定だったのですが、ステージに組み込むのが、私にもステージ作者にも大変そうだったので、歩行+3方向バネの1タイプのみになりました。
敵も只のマップチップと同じように選んで配置するだけのほうが手軽でいいですよね?
とりあえずすり抜けバグの確認用のテスト版をアップしましたんでよければ見ていってください~。

ふにゃふにゃのページ、キャラクター、更新しました。
いつまでも絵がないんじゃさびしいので昔2分2秒で描いた適当なふにゃの絵でも載せておきました。
タグで拡大してて比率が変だけどないよりはマシ。

もしかしたらアキタラヤメル企画に「ふにゃ」を追加するかもしれません。
ふにゃのいろんなことがわかっちゃうというコンテンツ。
需要があるなしは関係なしに、自分で思い入れが強いから作りたいんですよ。

パネルγの遊び方ページを少し見やすくしました。
特に新しいものの追加はなし。

Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
地下ダンジョンボスのBGMです。
イントロをちょっと変えました。
ちなみにキャラとしては、何ターンに一回かの割合で溜め攻撃を使うのでそのたびに防御しないと手痛い打撃を受けてしまいます。
しかも、この攻撃、溜めた実時間によりダメージが増えるので、素早く防御しないと大ダメージを受けてしまいます。
そこで考え出されたシステムが、コマンドショートカット。
せっかくパソコンのキーボードには標準で百個以上のキーが付いているんだから、これを利用しない手はない、ということで。
防御にBキーを割り当てていた場合、ヤツが力を溜め始めたら必死でB連打していたらダメージを減らせるという寸法です。

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クラスの実体

パネルγの遊び方9と自己紹介とゲーム記のゲームボーイと同じくロクヨン、それぞれ更新しました。
昨日書き忘れていたところと、たくさんの質問への回答と、標準語化をしてみました。

レゴ、昔買ったものを5つほど復元しました。
ずっと前に作ってばらさずに置いたものを数には入れてないので全体としてはもう少し多くなります。

Java、とりあえずサンプルを落として見てみました。
eclipseが異常に重いのが気になったけど、クラスの扱いについては大体わかりました。
Class1 c = new Class1();

昨日断念した音楽、今日何とかMIDI化に成功しました。
なんに使うかはまだ検討中。
メテオスでこんな惑星があったらいいなと思っていたときに妄想中の惑星のBGMとして思いついたものだったのです。
うちってMIDI化するときにどうしても半音を使ってしまう悪い癖があるのね。
しかし今までMIDIだからいいやとPiccoloを使いまくってたけど結構無茶な奏法だったのね…。

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風の影響

ふにゃさん、走るときのグラフィックを出せるようにしてみました。
今回は移動や当たり判定の処理と描画の処理を分けて作っているので、動作から先に作って、直立姿勢のまま走ったり跳んだりするようにしてから、動作が安定するころにグラフィックの変更を行ったりしています。
スピードの減速方法、地面に立っているときは速度0に向かって一定加速度+風の抵抗をかける。
走っているときは最高速+風速を超えているときには最高速+風速に向かって減速。
跳び上がり・しゃがみ・歩き中は減速処理はせず。
落下中は風の抵抗のみによって減速。

パネルγのページを更新しました。
ルールの同時消しのところです。
う~ん、LARGE以上のどでかい同時消しボーナスについては書き忘れてたけど、まあいいや。

同じくパネルγ、ランキングへの得点の送信には公開鍵暗号を使ってみようかと思ったのですが、これは第三者が解読できないようにということで、送信者本人によるデータ捏造への対応ができなさそうなので、見送ることにします。

なんとなくメロディが思いついたのでMIDIにでもしてみようかと思ったのですが思ったとおりの音が出せずに断念。
それはそうと、音源を変えてMIDIを聞くと同じ曲でもなんだか新鮮ですね。

へたっぴ

パネルγの遊び方のページを更新しました。
基本中の基本なのでやった人が見てもなんともないのですが。
そういうこともあってしばらくぶりにプレイしてみると思ったようにクリックできない。
初めて触る人はきっとこんな感覚なんだろうなと思いました。
こういうのは開発中にはどう頑張っても頑張らなくてもわからないのでこういうことは貴重なのかなと思ったりも、しかしなんだか複雑な気分。

ふにゃさん、今ちょっと考えていることがあります。
それは、主人公の位置の変数の型をどうするか。
現在はCGameObjectに倣ってint型にしているのですが、そうすると加速度や抵抗やいろいろな物理量を使う以上それなりの精度を設ける必要があって、それはそれでスケーリングで何とかなる範囲ではあると思うのですが、今回は多くのオブジェクトを扱う可能性があるということで、スケーリングの倍率はできるだけ一定、あわよくば1にしたいので、それなら小数点以下も結構な精度のあるfloatやdoubleなどの小数型を使いたいのですが、そうすると処理速度の点で不利に、とはいっても近頃のコンピュータではそんなの気になるほどではないと思うけど、処理数はオブジェクト数の2乗のオーダーで増えることを考えるとやっぱりオブジェクトが増えたとき無視できないかと思ったりもするけど、それならば相手オブジェクトとの関係を持つ部分では整数型を使って、その整数型による位置を割り出すのに内部で使う変数だけを小数型にしたらどうかと考えて、つまり以下のようになったわけです。

  • 内部で使用する正確な位置などの情報(小数型)
  • 外部に公開する実用上問題ない精度の情報(整数型)

他には、当たり判定データを作ったりもしていました。
とはいっても、今はデフォルト値を作っただけで、実際にどのチップがどの当たり判定に対応するかを作るために機能を作ったわけではないのですが。
デフォルトでは第一作と同じく、一番左のチップが通行可能、二番目が壁、三番目から左が危険地帯となっています。
今回はすり抜けはありません。

実験中

ダウンロードページの改装が終了しました。
移転が済んで改装がまだなページは背景が暗い色になっています。
ついでといっちゃ何だけどパネルγのページも更新。リアルタイムコンボのところね。

今日は実験がなかなか楽しいことになって、いつもより余計に時間がかかってしまいました。
どんな楽しいことが起こったかというと、機械にまるを描かせるつもりがしかくを描き出しちゃいまして。
オペアンプやらコンデンサを組み合わせた回路だったので間違えてるならもっとしっちゃかめっちゃかな出力になるものと思っていたのですがこれはこれで面白そうな・・・・もしかして矩形波出力回路を組んじゃったとか!??
どっちみち直して正常な出力を無事得られたわけですが。

ステージ読むぜ!!

んでもってパネルγバージョンアップ完了。
キーボードによる入力を忘れてたけどまあいいや。

ふにゃさん、敵画像はリソースに入れておこうかと思ったけどなんとなく気が進まないので外部ファイルに。
ステージ読み込みとかそろそろ実装しようかなと思って作り始めています。

フローラのひめごと

ああ。もうやめやめ!
もうちょっといろいろ入れてみようと思ったけどもういいや。
更新の準備しておかないと。

ドラクエ5では、高所が苦手なフローラさんを標高数百メートルの山にかかった吊り橋に連れて行って意味もなくウロウロ。
そして、吊り橋に飽きて下山したらお城でおめでただといわれました。
いろんな宿屋を試した甲斐があった。
「かくしててごめんなさい」っていわれても、すでにお腹の子供のこと、こっちから何度も言ったんだけどなぁ。
「この天空の剣は君のお腹の中にいる勇者のものだよ」と。
「この賢さの種は君のお腹の中にいる愛しいエリーのものだよ」と。
聞いてなかったの?
って、なんかちょっとアブノーマルな気もするな。

ピンチの音

パネルγ、ピンチのときにBGMにちょっと変化を加えるようにしました。
なんだかたまにパーカッションが当社比2倍の猛烈な勢いでなりだすことがあるみたいですがたぶん一瞬のことなので気にしないでおきます。

ついでに、ハイスコア7395点取りました。

RPGツクール

久々にRPG±0のページを更新。
さて、これでシステムを見直す必要が出てきました。
RPGツクール体験版をインストールしたんで参考にしてみました。
ツールの作り手ではなく使い手として触れるのは自分のソフトでは不可能だったので今まで見えていなかった部分が見えてきたような気がします。

Bomber丸Worldのページも更新。
キャラと文化的背景が増えてます。

パネルγのプラクティス4を作ろうかと思ったのですが、めんどくさそうでやる気が萎えて結局何もせず。

灰色について

パネルγのページ更新しました。
遊び方8が開通です。
あと7つで完成です。

属性別パラメータ

パネルγでサーフェスがロストしたときに修復する機能をつけました。
時々正常に修復されなかったりするけどそのときはそのときでボタンひとつで修復リトライという形にすればなんとかなったりならなかったりするかもと淡い期待を抱いています。
さて、あとはあのモードを付け加えればアップできる寸法だ…。

Bomber丸Worldのダメージ関連要素に、属性別パラメータというのがあります。
キャラクターは一人一人が属性別防御力というのがあって、それぞれの属性の攻撃力を軽減します。
そして、攻撃技の一つ一つには属性別攻撃力が決まっていて、例えば、シロ&クロのボムの場合、打撃攻撃力が強く、高温が弱めに、わずかながら切断攻撃力も持っていたりします。
例えば、打撃には強いが高温には弱い敵にボムを使うと、打撃ダメージはほとんど受けませんが、弱点の高温ダメージはそれなりに受けてくれたり、ということになります。

のんびりナマライザというソフトを考案中。
要するに簡易アクセス解析と同じく生ログを解析するのですが、一覧にとって付けたような追加機能ではなく、あたかも最初から想定されていたかのように高度な機能。
特にファイル別に状態の推移とかリファラがどうだとか、クエリ文字列がどうなっているかとか。
調べられるようにしたいです。
のんびり、というのは、要するに処理時間を気にしない。
ということ。

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