「Bomber丸World」に関する日記(16)

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DL不可能?

「DataBox」をXPで使うとスタートメニューが使えなくなるようでしたので少々強引な方法を使いましたが使えるようにしました。
ついでに、最近やったゲームのデータをいくつか入れてみました。
まあ、sellfishフォルダにあるdat・・・おっと失礼、こっちの話です。

代わりに(何の代わりだと突っ込まないように)、「DataBox」からひとつデータを引っ張り出してきます。

名前:
謎の男
登場作品:
Bomber丸World
説明:
全てが謎に包まれた人物。

攻撃力はこれ以上ないくらい弱く、攻撃は専ら他人に頼る。
ステータスは全体的に弱く、特殊攻撃に対する耐性も弱い。
魔法攻撃がやや強く、補助系の技には、ヒューマンシールドやシックなど、とにかくいやらしい技が多い。
回復技も持っているが、リスクの高い技でもある。
また、ストレスがたまると落ち込むタイプ。
連続誘拐事件の真相を追っており、貴重な情報をくれる。
キャティアによれば、変わった下着をはいているらしい。
ギャモンには正体を見破られているらしいがストーリー的な意味はない。
自動回復量は少ない(1%程度)。
身長は150cm。
イメージカラーは赤。

謎である割には情報公開されているというのは多分気のせいである。

「オレのキモチなんてダレにもわかってたまるか!!」
「あのコ、ちょっとオカしくないか?」


くどいようですが、これでキャラクターの設定を管理しているのです。
ちなみに、ヒューマンシールドは仲間の後ろに隠れて自分だけダメージを防ぐ技、シックは名前の通り相手を病気にする技です。

ゴシップストーン?

「Bomber丸World」でするつもりのことを、一部公開してみました。
不確かな情報なので、完成までにある程度変わると思いますが、中には絶対にはずしたくない仕様もあります。
それを探すのもいいかも。
とりあえずその前にどこにそのページがあるのか探すのが先決ですね。

「ふにゃふにゃ」の追加ステージどうなったんだろう・・・
「リダクター」どうなったんだろう・・・
「ByteEdit」どうなったんだろう・・・
「りすぷ」どうなったんだろう・・・
「TRPG+」どうなったんだろう・・・
・・・・

次の更新の準備もしています

今日はスポーツ科学演習(早い話が体育)があったのですが、どこでやっているかわからず、90分間歩き続けて結局何も分からないまま授業時間が過ぎ去ってしまいました。
ちょっと楽しみだったのに……

「Bomber丸World」をコンパイルしなおしました。
もう感動的な速さです。
DirectXの最新版のSDKをインストールしたのでDirectMusicも正しくコンパイルできるはずです。
DMLibは融通が利かないのであまり使いたくなかったんですよ。
ポートの変更ができませんし(確実にソフトシンセで音楽を鳴らしたい)。

大学最初の授業っす

本来の6%しかスピードは出ていませんけど一応ブロードバンドはブロードバンドなので調子に乗ってでかいファイルはないかと意味もなく探し回っていました。
そんなことするぐらいならプログラミングをするなり勉強するなりしたらよさそうなものなんですが。
結局ダウンロードして意味のありそうなファイルはなかったので何もダウンロードしませんでした(あえて言うならばWindows Updateの自動更新ぐらいのものか)。

もう書くネタがなくなったので「Bomber丸World」前半で最大級の攻撃力を誇る中ボス、シャイ&カンでも紹介しておきましょうか。

あるダンジョン内で戦う中ボス。
二人のコンビネーション攻撃が強力だが、発動に時間が掛かるのに加え、シャイの方が間違えて最初から攻撃がやり直しになったりするので、成功率は決して高くなく、むしろ成功するほうが珍しいぐらいである。
しかし、成功したときのダメージは大きいので、成功しそうだと思ったら防御しておいたほうがいいだろう。
片方を先に倒すと、それぞれに違ったイベントが起こる。

後3日ですか!?

「TRPG+E」で、タイトル関係を作りました。
ウィンドウ位置のセーブでやはりミスがありました。
セーブ処理はメインフォームの Unload イベント内に書いていたのですが、そうすると子ウィンドウが先に閉じられ、セーブのタイミングで再びロードされるため、ウィンドウ位置が初期化されていたのです。
QueryUnload イベント内に書いて解決しました。

「Bomber丸World」のBGMを一つ作りました。
現在のところ3分の1ぐらいできています。
これまではゲーム音楽だから何でもありという作り方をしていたのですが、今回は演奏される場所が場所だけにそれなりに現実でも演奏できそうなものにする必要がありました。

Lunascape、なかなかイイです

「TRPG+E」で、BGMの選択方法を変えました。
タイトル画像を指定できるようになりました。
マップを追加できるようにしました。
マップチップを追加してみました。

当たり判定を作る「TRPG+H」も作りました。

「Bomber丸World」のイベントは既に結構細かいところまで考えています。
実際にそのプログラムが実現できるかが問題なのですが…
一応小さなストーリー分岐はあります。
あまり大きな分岐を作ると、作るのが大変、デバッグも大変、ついでにプレイする方も大変になるのでやめにしました。
まあ、初めの方のイベントが、ラスト付近で影響を及ぼすというのもあるんですが…

バイナリエディタで

ようやく"funya.exe"の中からApp.Minorにあたる部分を見つけ出し、変更することができました。
調子に乗っていらないメニューも使えなくしてやろうと思ったのですが、できませんでした。
どこかのFFFFを0000にすればできたのですが、FFFFというデータの並び方は実行ファイルの中では、特にVBで作ったファイルの中ではごくありふれたものだったので見つけ出せなかったのです。
そんなわけで、「ふにゃ」ver1.01をアップしました。

「TRPG+E」で、イベントの入力ができるようになりました。
追加・削除もできます。

「パネルα」のパーツを追加しました。
「TRPG+E」のマップチップの一部です。

昨日はふにゃ(のんびり)の話題を出しましたので、今日はせっかち君です。

名前
ふにゃ(せっかち)
英語名
funya
登場作品
Bomber丸World
説明
黄色い体をしたふにゃふにゃとした生物。
体重が軽くて空気抵抗を受けやすい。
そのことによる落下速度の遅さを利用せず、魔法を特に多用する。

本人は自分が人間であると確信している。
のんびりやのふにゃとは違い、家族もいれば記憶もある。
「ふにゃふにゃ」ではのんびりやに対して喧嘩を売っていた。

あんことは幼馴染であり、それ以上でも以下でもない。

その他「Bomber丸World」での設定:
ストレスがたまるとキレるタイプ。
主人公たちの中では弱めのステータス。
熱血漢で単純、せっかちで勘違いが多い、無鉄砲で恐いもの知らず。
一人称は「おいら」。
冷気系の攻撃から受けるダメージは少ないが、凍り付いて動けなくなることがある。
自動回復量は多い(5%程度)。
イメージカラーは黄色。

5歳の誕生日に旅に出かけ、フラフラと数日間歩き回り、途中でシロ・クロと出会い、共に旅をすることになる。
旅に出るに当たってとりあえず基本回復魔法キュアだけを覚えていて、その後なんだかんだあって全種回復魔法を覚えることになる。

ちなみに、食べ物はレモンが好きである。

身長は27cm。

「オイラも戦う!」

立春

暦の上では今日から春ですけど、寒いですね。

「Bomber丸World」で使うBGMを一つ完成させました。
関係ない話ですが、BGMのタイトルは公開までに多分、何回か変更になると思います。
実際少なくとも二つは変わっていますし。

「TRPG+E」で、イベントウィンドウを作りました。
実際にはまだ編集できません。

明日からパソコンが使えなくなる可能性があります。
明日ここに書き込みがあれば無事だということです。

三日後に入試だとか

TPRG+Eでマップを編集しやすくしました。
内容はそれほど変わってはいないんですが。

今日はもう書くことがないので、DataBoxから一つ載せておきます。

名前
おばけクン
英語名
mr. GHOST
登場作品
Bomber丸World
説明
青い蝶ネクタイをつけた男の子のお化け。
生きた人間に興味本位で悪戯されるのを最も嫌う。

仲間にオバケちゃんがいる。
実はオバケちゃんを含め9人しか登場せず、一人一人やることが微妙に違う。

行動:
 様子を見る
 投げる
 引っ張る
 取り付く(オバケちゃんがいるときのみ。実質いなくなる)
 呪いの呪文(一人の体力を10%まで削る)
 破壊の呪文(オバケちゃんとの連携技。全員にランダムなダメージ)

行動パターン:
 ダメージが少ないときは様子を見たり弱い攻撃のみ
 ダメージを受けると強い攻撃を連発してくる

「絶対死なないでね、死ぬのは苦しいから…」
「ダメー!そんなことしちゃ!!」

実はDataBoxではこれから作るゲームの情報の整理もしているのです。

ミナダンテ!

「ふにゃふにゃ」のタイトルBGMを再生できるようにしました。
タイトルの雰囲気とBGMが全然合っていませんでした・・・・(TT
BGM変更関数も作ったんですがこれもうまく動くかは保証外。
タイトルBGMは「Bomber丸World」で再利用します(ぉぃ

今日から高3特別授業です。
初っ端から難しいクラスと合同でやることになりましたが。
ちなみに、行きたくない人は行かなくても良いものです。

天皇陛下御誕生日

ぐわああああああああっ!
舌を噛んでしまった!!!!!
痛い!
これは痛い!!

そんなわけで(どんなわけだ)、「ふにゃふにゃ」の対戦後の結果画面で、今までの記録と主人公の絵(勝利ポーズなど)も表示するようにしました。
負けた方はダメージを受けた時のポーズです。
引き分けの時は普通です。
ちなみにTさんはニコリともせずVサインを作るだけです。
実はTさんの初登場の作品は「ウマイドリンク飲み放題」というゲームだという噂が私一人の中で流れています。
ウマイドリンクは「Bomber丸World」の回復アイテムとしても登場します。
全回復する代わりに、古くなるとダメージを与えるとんでもない代物です。
この身も蓋もない名前がいいと勝手に思い込んでおります。

明日が模試

「ふにゃふにゃ」のBGMのチャンネル10のリズムパートを打ち込んでみました。
この辺のことについては私には何の専門知識も無いので適当に打ち込んでみてそれで聞ける状態なら良しとしている状態です。

今日は学校の終業式でしたが成績表は貰えませんでした。
卒業式予行の日にくれるそうです。

「Bomber丸World」について。
技術的によほど困難でなければ戦闘の要素として「環境」を加えるつもりです。
何の障害もない場所、水の中、書斎、何もかもが腐る場所、人ごみの中、火事の中など、その場所自体が戦闘に影響を与えます。

Presented by Tokio

「Bomber丸World」のBGMの読み込みははっきりいって物凄く遅いです。
なぜなら、次のようなプロセスでBGMを読み込んでいるからです。

  1. DirectSound初期化
  2. DirectMusic初期化
  3. 圧縮ファイルからBGMをメモリ上に読み込む
  4. それを普通にファイルに書き出す
  5. DLLを使ってセグメントに読み込み
  6. 3~5を32回繰り返し
  7. 一時ファイルを一括して削除

だから、その間著作権表示をするようにしました。
「Now Loading...」を表示するのが絶対に嫌だったので。

「Bomber丸World」は始めから自分一人で作るつもりは無いのでいつかスタッフを募集すると思います。
いつになることやら・・・・

「ふにゃふにゃ」、完成間近か?

「ふにゃふにゃ」の設定プログラムをヘルプ以外完成させました。
ただ、ゲーム本体がその設定を反映しないので対応させる必要がありそうです。

「Bomber丸World」のタイトルを作り始めました。
yaneFastDrawを使おうと思いましたが、いまいち内容が理解できなかったので普通のDIBを使うことにしました。
でも一応DirectXは使うのでフルスクリーン機能もありです。
もうひとつ、解像度変更の機能もあります。
つまり、画像は荒いけど高速なのと画像がきれい(とはいっても所詮Bomber丸なので大したことはありませんが)である代わりに低速なものの2種類が用意されています。

チィティングは卑怯の極み←本当です

「ふにゃふにゃ」の設定プログラムの設定プログラムが大体出来ました。
ヘルプと実行ボタンの処理を書けば設定プログラムは終わりです。

「Bomber丸World」に使う音楽で、始めの部分をオーケストラっぽくって思って一つ作り始めてみたんですが、あまりうまくいきませんでした。
どう作ってみても安っぽい音にしかなりません。
やはり私には変な音楽しか作れないようです。
考えても見れば一つの楽器の音に頼りすぎているような気もします。

学校の中間テストが終わりました。
それにしてもまだカンニングをしようとする連中がいたとは……
未遂に終わっていればよいが……

英語も古文も完璧だぜィ!←結構ウソです

「ふわふわふにゃ」にイージーモードを追加しました。
1と3ではトゲの出てくる間隔が2倍になり、2では出てくるトゲが50個までになりますが、その代わり、得点が半分になります。
ついでにダウンロードページの履歴の書き方を変えました。

現在「Bomber丸World」の開発は完全にストップしています。
別にRPGの開発は大変だからとか、そういった理由からではなく、ただ単にそんなことをするくらいなら別のことをしているから結果的にそうなっただけです。
多分「Bomber丸World」の開発は「ふにゃさん」の開発と並行して行われると思います。
「ふにゃさん」は「ふにゃふにゃ」の開発が終了してから作り始めるつもりです。

「パネルα」はまだまだふにゃの絵がややこしすぎるので時間がかかりそうです。
とりあえずアイコンを作らねば!

明日から中間テスト

昨日は全サーバーが停止していたので日記を書けませんでした。
今日は昨日の文も混ぜて書いておきます。

「SuperBomber丸」をMusicPlayer4に対応させました。
「SuperBomber丸」とは「DL不可能」のページにある大して遊べないゲームです。
何しろ爆弾が爆発しないのですから。

「ふにゃふにゃ」で、画面端でのバグをひとつ直しました。
その代わりに、主人公同士の当たり判定に関するバグをひとつ見つけました。
二つ目のステージを作っているときに気が付いたことです。
この二つ目のステージはボスステージです。
輪ゴムシャボンや放電、コピーなどの技を使います。

「Bomber丸World」にはまともな敵があまり登場しません。
ゲロノフン2世なんかは気持ち悪すぎてゲーム中にモザイクがかけられますし、アサシネーターはスクラップの車を組み立てなおしたような敵だし、ラスボスにいたっては戦闘中に飽きてやめてしまいそうなほどしぶといし…

軽量化計画

「Bomber丸World」で、MIDI関連の不要なクラスをなくしました。
yandeSDK2ndは便利な反面要らない機能も満載で、実行ファイルのサイズがネット上で公開するには相応しくないほどにまで大きくなりやすいのです。

「ふにゃふにゃ」で、ステージ端を隔てた向こう側のビットマップを表示できるようにしました。
2行追加して1行変更しただけです。
ステージの向こう側のキャラクターとの当たり判定も同様に出来るはずです。

「まちかどバトル」の地下ステージの制作をまた少し進めました。
ひたすら無機質なステージです。

最終ボスは全体即死呪文を使うよ

今日は書くことがありません。

だからMIDIでも作って書くことにしようと思ったのですがうまくいきませんでした。
「Bomber丸World」の最終ボスの音楽を作っていたんですが、変になってしまいます。
いや、最終ボスは変なやつなのでわざと不協和音を入れたりしてわざと変になるように作っていたのですが、変な音楽と音楽らしくない音楽は違うのです。

オープニングも出来ていない時から最終ボスのことを考えるのは駄目でしょうか……

haiku.html

何を思ったのか、縦書きのコンテンツを追加してしまいました。
多分近いうちに消えます。
「Bomber丸World」のゲームシステムを紹介するページを作りました。

「クイズα 問題エディタ」に便利な機能を付けてみました。
リターンキーで次の項目にフォーカスを移動するようにしました。
リストに問題文を反映するタイミングを変えました。

「Bomber丸World」のBGMのボリュームの調整をしました。
あんまり変わってませんけど。

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