日記(1040)

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うらうらにシーン管理

BM98'S ROOMつうにてシーン管理クラスの使い方考え方とe-maのど飴について調べてきました。
そしてふにゃさんで使うシーンを適当に作成。
もちろん実装はまだ。

パネルγのページ更新。
裏話ですよ裏話!

シーン管理のこと

ふにゃさんの開発再開。
久しぶりにコード見てみたら自前シーンクラスが。
う~ん、これでも一応行けそうな気はするけどちょっと不安だなぁ。
まず、なんにでも使える変数を用意しているところが無駄。
クラスごとに違う変数を使うのが当たり前だからなんにでも使える変数は何にも使われない。
使う手もないわけではないけどそれはそれで無駄。
クラスの中にRun関数を作ってその中でメインループをまわしてるけどこれはパネルγで懲りた。
Alt+F4で強制終了されたときの動作が不定になるんですよ。
たまに終了してもプロセスが残ってしまうバグはおそらくこれが原因。
そんなわけで、シーン管理にはyaneSDK2ndについてるシーン管理クラスを利用。
描画エンジンも、DIBのことはよくわからないけどとにかく使ってみたいのでyaneSDKのものを利用。
サウンドはどうするかな。
ただ鳴らすだけじゃ芸がない。
効果音は作れないし、となれば音はBGMに組み込むことになるだろうと思うので、yaneSDKは…使うかも。
ゲーム内の物体はどっちみち結果が同じだと思うのでyaneSDKのCGameObjectを利用。

補給

とりあえずパネルγのページを更新してみたり。
パネルγを作るにあたっていろいろ考えることもあったのでそういうのも掲載できたらいいなと思ったり。

パネルγ完成

一応完成しました。
プラクティス4は時間というよりは気力のほうが尽きまして、もうテキトーに。
その分3はきっちり作りましたから。
公式サイトがあまりできず。
後細かい調整なども。
今日になってギリギリで追加した要素は、まず同時消しボーナス。
これは、元々同時消しはたくさん消えてしまうのにもかかわらずより大きなパターンに一致しない限り時間差を付けてコンボにしたほうが得であり、ゲーム性や難易度から見て適正ではないと思い、同時消し≒連鎖>コンボ>普通、の関係になるように調整したものです。
ボーナスポイントは、(同時に消したパターン数)1.5で、たくさん消すと、コンボよりは効率よく点が入り、しかし法外に得点が入りまくることはないようになりました。
そして追加要素のもうひとつは、横連鎖。
本来連鎖は、パネルが重力に従って落ちることによって起きるのが普通ですが、最初のコンセプトからもわかるように、プレイヤーの意図とは無関係に動くことによって次の消去が起これば落ちようが飛ぼうが滑ろうがこけようが連鎖なのです。
だから、プレス機から逃げる行動によって起こるのも連鎖として扱うことにしたのです。
いや、これホント、テストプレイ中常々気にしていたんですよ。
まだ中途半端な部分がないわけじゃないけど、とりあえずやらなきゃ気がすまない部分はちゃんと入れられたかなー、と思います。

ここにきてエラー

パネルパターンの部分を作成。
ここにきてメモリエラーを起こしていたことが発覚。
共通化の際に取り残されたコードがまだ開放しちゃいけないメモリを開放して、その後存在しない変数を読み出してありえない数値を記録。
もちろんしっかりきっちり共通クラスのほうに移動。
スクリーンショットも撮るには撮ったけどリニューアルの関係でアップせず。
明日まとめてアップします。
プラクティス3が途中。4が手付かず。
他いろいろ小さな演出なども。

ぐるぐる

プラクティス2完成。
ダウンロードページリニューアル中。
う~む、どうなんだろう。

一部完成

とりあえずパネルγのゲーム的な部分は完成。
不完全な部分を隠せば今すぐでも公開できないことはないけどそれじゃ意味がないのでまだ公開しない。
例によって少し遅れてる。
でもなんとしてでも間に合わすぞ!!

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