世知辛い世の中…
スリザーリンク85問を一通りやってみました。
6割くらいは解けたけどいくつかは輪っかが二つになったり線が繋がらなくなってしまったりしてギブアップ。
さすがに慣れたため最大のものはそこそこの正解率を出せました。
新しいゲームのマニュアルを書いていました。
そんでもって、昨日言っていた、ハイリスクハイリターンの機能をつけました。
これでほぼ完成。
背景画像を差し替えてマニュアルと紹介ページを作ったら終わりのはず。
既に2つほどバグが判明してるけど面倒なんで直しません。
スリザーリンク85問を一通りやってみました。
6割くらいは解けたけどいくつかは輪っかが二つになったり線が繋がらなくなってしまったりしてギブアップ。
さすがに慣れたため最大のものはそこそこの正解率を出せました。
新しいゲームのマニュアルを書いていました。
そんでもって、昨日言っていた、ハイリスクハイリターンの機能をつけました。
これでほぼ完成。
背景画像を差し替えてマニュアルと紹介ページを作ったら終わりのはず。
既に2つほどバグが判明してるけど面倒なんで直しません。
TscripBBSの個別の記事表示を作りました。
本当は個別の記事表示ページには下部に返信フォームとナビゲーション用リンクが作られますが、そこまではまだ作っていません。
それと、一覧表示Allの、次の5件・前の5件のリンクを作る処理も作りました。
今のところ記事が少ないのでリンクは出ていませんが、記事が増えると一番下のナビゲーションリンクの前後にリンクが作られます。
元「SuperBomber丸」だったゲームの改造がほぼ完了しました。
いつまで経っても爆発しない爆弾は人畜無害なスコアボールに(変数名は面倒なのでBombのままに)、制御不能勝負の行方は運任せになるとげとげはプレイヤーの操作で突然動きを変えたりする戦略的なアイテムに、丸に目と口だけだった主人公は丸に目と口と眉毛にと、いろいろ変更を加えました。
うまい人同士が対戦するといつまでも勝負が付かないというのが対戦ゲームでは問題となりがちなのですが、これも、点数が増えるに従って少しずつ少しずつ足場が少なくなっていって最後には全部なくなってしまうので、必ず決着は付きます。
点数制なので、いろんな行動が得点・減点に繋がります。
例えば、落ちれば大減点を食らうため落ちないようにジャンプしつつ足場を移動しなければならないのですが、ジャンプしまくっていれば何も考えなくてもそれなりに長持ちするので、ジャンプすればするほど減点。
スコアボールは出している時間が長いほど得点が貯まるけど、だったらスコアボールを出しまくればいいということになってしまうので、それを出す動作に減点。
もちろんとげとげにぶつかっても減点。
得点を増やす方法はスコアボールを出して、画面内にできるだけ長い間とどめて置くしかありません。他は減点のみです。
あと足りない機能は、大量得点を手に入れるリスクの高い方法といったところです。
そうそう、数値をいろいろカスタマイズするとまた面白いので、今回はソースを圧縮せずにそのまま公開して、各自で自由に数値を変えられるようにしておこうと思っています。
DirectMusic更新しました。
MIDIは何度も何度も何度も何度も繰り返し聞くことになるので、ループ部分はわかりやすく、かつ短くしてあります。
画像の大きさがちょっと微妙なところです。
640x480のサイズだと大きさそのものは問題ないんだけどスタイルシートのせいで左に大きく隙間が開くのでその分だけ右にずれて画像が少しはみ出てしまうのです。
まあ大事な部分は画面に入りきるから別にいいんですけど。
暇があったら音符の間をもっと詰めて、小さい画面でも収まりきるように調整してみます。
「ふにゃふにゃ」のダメージエリアを汎用エリアに移行しました。
変数名変える→コンパイル→エラー箇所確認→コンパイル→エラー箇所確認・・・
・・・見る人が見たら怒り出しそうなやり方ですね。
ともかく、汎用ということで、何にでも使える変数を用意してみたりしています。
「ふにゃさん」で初めて正式な対応にする予定だった風の処理もこれの応用で作れそうな気がしてきました!
DirectMusic、半分ほど書けました。
明日更新しますよ。
真面目にDirectX音楽編02.を書いていました。
「ゲーム音楽について」と重複する部分がありますが、プログラミングよりで書くことがありますので、それで差別化を図っておきます。
例えば、SetRepeatsに関しては2つほど気をつけることがありますし、SetLoopPointsについてもうまくループしてくれなくなることもあります。
詳しくは明後日。
DirectMusicのループさせるサンプルを作っていました。
プログラムソース自体は2行追加するだけという馬鹿みたいに単純なのですが、少しややこしいところがあったり意外な挙動を示すことがあったりして、ただループするだけでも結構書くことができそうです。
でも意外に面倒なのが鳴らすMIDIと説明のための画像。
何しろどっちも芸術性(元々ないけどさ)とかよりもDirectMusicがどのように動くかがわかりやすいようにしなければならないので、使い回しができません。
とか何とか言いつつすでにどちらもほぼ出来上がってたりするんですが。
「SuperBomber丸」の改造計画は着々と進めています。今度こそ本当です。
とりあえず今回は、可読性完全無視のコードを見やすくインデントして、ゲームタイトルを新しいのに変更して、画像の置き場所を変えました。
次の更新はDirectMusicです。関係ありませんけど。