アンパンマン日替わり紹介bot
アンパンマンのエピソードを紹介するTwitterアカウントを作りました。
アンパンマン日替わり紹介bot(@higawari_anpan)です。
毎日正午ごろにランダムに紹介します。
データはアンパンマンDBから持ってきています。
今のところ、過去にTwitterの個人アカウントで紹介したものだけですが、今後増やしていきます。
アンパンマンのエピソードを紹介するTwitterアカウントを作りました。
アンパンマン日替わり紹介bot(@higawari_anpan)です。
毎日正午ごろにランダムに紹介します。
データはアンパンマンDBから持ってきています。
今のところ、過去にTwitterの個人アカウントで紹介したものだけですが、今後増やしていきます。
Beta 6 リリースしました。
プライバシーポリシーは、網羅性、完全性にこだわるよりも、読んでいて疲れない簡単な文章になるように心がけました。
住所氏名電話番号などの重要な情報を取り扱わないので、こういうことに使う、こういうことに使わない、程度の記述にしています。
文字化け対策とマニュアルの充実ができたら、そろそろ正式版を名乗ってもよさそうですね。
過去のイベント情報に対応中。
ついでにプライバシーポリシー作成中。
検索の無駄感を減らし、登録の安心感を増やすアップデートになるのです。

竜王城の決戦、行ってきました。
ミフミンとしろいコキンはオートマッチングで行って問題なく勝利。
一応、ミフミンのほうは下見も兼ねて最初はゲストキャラと一緒に行きました。
ァォィョッュは一人縛りのため、ゲストもなしで行きました。
今のところ、ァォィョッュは勝てていません。
そろそろfunyakの意味を明かしましょうかね。
二つ意味があるのですが、そのうちの一つを説明します。
「ふにゃけい」の読みの通り、「ふにゃ系」です。
今まで、ふにゃシリーズは直系3作、ふわふわふにゃシリーズは3作+亜種数作、出してきました。
3作目のふにゃさんは、キャラクターや要素も増え、ふわふわふにゃの要素の一部取り入れられました。
とても思い入れの深い作品です。
しかし、思い入れが深い分、不満点も多々残りました。
貧弱なUIを補うためVB6で作られた起動プログラムが必要不可欠だったこと。
主人公の基本的な動きの時点で不自然な動作が多数存在していたこと(風への反応など)。
見た目からわかりにくい仕様が多数存在していたこと(ヒートゾーンへの反応など)。
ふにゃ以外のキャラクターの、地形や他のキャラクターに対する反応が薄いこと。
画面が狭かったこと(歴代最小)。
ステージを選びにくかったこと。
名前の中の1文字を反転させるとたちまち卑猥かつだらしなくなってしまうこと。
上記および他にも多々不満点があったのに、それを仕様と割り切って決定事項として正式リリースしてしまったこと。
いくつかはバージョンアップで直せる可能性もあったでしょう。
しかし、今も残る問題の大部分は、修正してしまうと現存するステージの多くが深刻な影響を受けてしまいます。
仕様変更によりリプレイが正しく再生されなくなるのはもちろん、最悪、プレイしてもクリア不可能になる可能性もあります。
逆に、易しくなりすぎて、ステージのコンセプトが崩れてしまうこともあるでしょう。
バージョンアップで修正するのは根本的な解決にはならないのです。
一つの解決策として、ふにゃさんを「リメイク」することも考えました。
実際、それを試みたリポジトリがGithubに残っています。
しかし、たとえリメイクしても、同一作品であるならば、重要な部分はそのままでなければいけないわけです。
ところが、ふにゃさんには、重要な部分にも大きな欠陥があります。
それを変えなければ作り直す意味はありませんが、変えてしまえばもはやリメイクとは言えません。
2作目のふにゃふにゃは、二人で対戦できたり、坂の要素が出るなど、新しいことを試みた意欲作でした。
しかし、問題点はふにゃさん以上に多数あり、もはやバージョンアップでどうにかなるものではありませんでした。
そのことは以前から判明しており、いずれリメイクしたい旨も明記されていました。
でもリメイクでどうにかなるものではないことは上述の通り。
あれも直したい、これも直したい、でも、今までの延長線上ではそれはできない。
ならばとれる手段は、新作、これ以外にないでしょう。
新作にする動機はもちろん不満点の解消だけではありません。
旧作の開発当初は考えもしなかったけど、今はやりたいと思うこともたくさん出てきました。
Webブラウザ上でのお試しプレイ。
Windowsパソコン以外でのプレイ。
ステージファイル作成のゲーム本体への統合。
ステージファイル共有のゲーム本体への統合。
新しいキャラクターの追加。
新しい遊び方の追加。
自由なサイズでのプレイ。
自由な発想でのステージの作成。
オープンソースでの開発。
これらを実現するためには、旧作をいじるのではなく、全く新しく作る必要があるでしょう。
しかし、これらを単一のソフトウェアで実現するのは無理があるでしょう。
Windows用ソフトウェアはWebブラウザでは動きません。
新しい遊び方の中には、ふにゃ本来の遊び方とは大きく異なるものもあってよいでしょう。
オープンソースにすると、コードの秘匿ができなくなり、一本のゲームとして完成させるうえで不都合が出てきます。
さらに言うと、オープンソース化するということは、ソフトウェアの亜種の存在を認めるということにもなります。
新作への理想を叶えるためには、一本のソフトウェアでは足りないのです。
しかし、たとえ複数のソフトウェアを開発したとしても、それらすべてが同じ目標に向かうとすれば、それらすべてのソフトウェアに共通する芯があることでしょう。
その、ふにゃ系の複数のソフトウェアの芯となるべきものが、funyakという共通基盤なのです。
funyakとは、ふにゃ系の新作を作るための共通基盤を意味します。
そして、本当の新作は、funyakを使って作られます。
一般的なアニメーション機能を実装し、走る処理も改良しました。
アニメーションは、どの画像をどのくらいの時間表示するかというのを羅列したデータで表現しています。
まばたきのようにランダム性のある動きは作れませんが、それ以外はほぼこれで事足りそうです。
走る処理は、足と地面の摩擦力と、空気抵抗から加速度を計算するようにしました。
で、もうひとつ、走るのをやめて止まる処理も同じコードで動かしています。
結局のところ、走るのも止まるのも、地面との摩擦と空気抵抗で成り立っているということですね。
走るときと止まるときで摩擦の大きさを変えたり、動摩擦と静止摩擦を考慮したりもしています。
ふにゃさんのときに未解決のまま通してしまった、風と摩擦の不自然な関係も、これで決着がつきました。
まあ、この変更は、いまさらふにゃさんに反映する気はありませんが。
ァォィョッュ強化中。
クエストとかもちょっとずつ進行中。