日記(485)

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FD

古いフロッピーディスクの整理をしていました。
あまり多くはありませんが、懐かしい収穫がありました。

funyak

CompositionTarget.Renderingが意外とFPS安定してくれないので、内部的なFPSを安定させる処理を作りました。
描画が可変FPSでも、処理は1秒に60回行われます。
表示の1フレームと処理の1フレームが合わなくなるので見かけのFPSが一緒でも結構かくついたりしますが。

funyak

当たり判定作成中。
2箇所に同時に当たった場合の処理を作成中です。
挟まれるとすり抜けるというのをどうにかできないものか…。

ドラゴンクエスト10のプレイヤーイベントを検索および通知するサイト

ほとんどの検索項目は検索結果が0件なので寂しい。
当サイトの利用者が伸びない理由の一つが、検索の手ごたえのなさではなかろうか。
期間が過ぎてしまった過去のイベント情報を表示すれば、今はないけど将来はイベントがあるかもしれないとの期待から、利用が伸びるのではなかろうか。

funyak

当たり判定作成中。
浮遊状態で壁に当たったときの挙動を作りました。
斜め線に対応したのはもちろんのこと、ふにゃさんのときと同じ方式ですり抜け防止も行っています。
壁に当たると壁に沿って滑るように動きますが、このやり方を応用すれば壁で反射というのもできそうです。

氷の息が斜めの壁で反射するというのも実現できそうです。
これは、ふにゃふにゃのときに、やろうと思ったけど泣く泣く諦めた要素でした。
ふにゃさんのときは、反射はしたけど、斜めじゃないから出来たことでした。
それが、妥協なく実現できそうなのです。

よく考えたら、息が球状でしかも壁で反射するって変なんですが、ふにゃが攻撃に使う「息」は、エネルギー弾系属性ブレスなので、わりと跳ねるのです。
なんとかボールに出てきたなんとか人がよく使うなんとか波みたいな概念なのですが、ふにゃの息は弱いので、気を使いこなす戦士じゃなくても跳ね返せて、それこそ、何の能力も持たない壁でも跳ね返せちゃうのです。
なんか変な気もしますが、そういうものなのです。

funyak

当たり判定作成中。
今回はふにゃふにゃのとき以来の斜め線が復活するので、この辺りをもっとしっかり作り込もうと考えています。

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