日記(78)

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ふにゃ1(開発状況)

まずツールバーの調整。
主にデザインの微調整ですが、ステージメーカーのほうはボタン自体も一個追加しました。

VB版のfunyaKiller相当の機能です。
確認メッセージも同じものを用意しました。
WPF版のファイルも、VB版のレジストリも両方消すようにしています。
レジストリの消去を必要とする人なんて今更いないでしょうけどね。

これでver2の課題は終わり…と思いきや、

課題復活。
秘密機能を除けば最初からやり直すしかない状況でも確認メッセージを入れるのは、仕様と言い張るには煩わしすぎるかなと。

あとはまあ、課題には書いてないけど、ツールバーのポーズボタンも、トグル式にして今ポーズ中なのかUIでもわかるようにしたいですね。

アンパンマンDBと ふにゃ1

アンパンマンDB(記事更新)

来週の放送情報。
この4人で集まってウーロン茶飲みながら羊羹とマシュマロ食って歯磨きしてほしい。

ふにゃ1(開発状況)

確認、入れられるようにしました。
用語が「ステージ1」になっていますが、ver3で「マップ1」に改めます。

こっちはボタンのほう。
一時停止ボタンも作りたいし、なんならもっとボタン増やしたいぐらい。

ふにゃ1(開発状況)

高DPI環境で画像作ると画像ファイルも高DPIになってしまって、同じドット数でも表示が小さくなってしまうので、DPI無視して実ピクセル数で大きさ決めるようにしました。

今回本当にしたかったのはこっち。
マップチップの1マス目(通行可能)の画像の色の平均を自動設定します。

これでver2範囲でやりたいステージメーカーの修正は終わり。
残りは本体側の下記3つだけとなります。

ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1(開発状況)

BGMの演出入れました。
ふにゃさんとかだとBGMの楽器が切り替わるようになっていたのですが、さすがに前々作でそれと同等のことをやるのはどうかと思ったとか、DirectMusicありきのあの演出をMediaPlayerでは再現できないとかで、もっとシンプルな音量による演出にしました。
音量半分ぐらいでいっかなーとか思っていたのですが、案外音の小ささがわかりにくかったので、思い切って8割減にしました。
かすかにだけど確かに聞こえるぐらいを意識しています。

ドラゴンクエスト10(全員)

ライオッド

  • クエスト「ガンバライオンの戦士たち/限界突破! レベル133」をクリアした!

バージョン7.3!そしておきがえリポちゃん!
1日しか猶予のないおきがえリポちゃん優先で、実益の大きいレベル上限上げのクエストを全員分済ませました。

小悪魔王子のマント
こういう王子様系はプクに似合いますね。
武器は昔のイベントで手に入れたジャム瓶のやつです。
ボリュームのある髪だと王冠が隠れます。

(レベル上限解放のボス戦ネタバレ)

赤眼のギガンテス
最初に挑んだのは、たまたまキャラ選択時にカーソルが合っていたァォィョッュ。
相手が何してくるかわかんないし、無理せず「よわい」モードで。
本来物理一辺倒のはずのギガンテスが呪文耐性低下を多用してきて怪しいなと思ったら、連続ドルマドンをぶちかましてきました。
怪しんでマジックバリア積みまくって正解だった!
もちろん、ギガンテス譲りの強烈な物理攻撃も健在で、終盤本気を出してきた状態だと、まともに喰らえば「よわい」モードでも体力9割削られました。
思いのほか長期戦になってしまい、MP回復アイテムが不足しそうになったのですが、思いのほか物理攻撃がよく通ることに気付き、低燃費の扇の技でペチペチやってたら最終的に無理なく倒せました。

赤眼のギガンテス
ァォィョッュで傾向をつかんだので、しろいコキンは余裕ぶっこいて呪文耐性なしのサポと、自分は低レベルのどうぐ使いで、「つよい」モードで挑戦。
普通に全員一撃死させてくる火力で、一戦目はあっけなく敗北。
とはいえ、傾向はちゃんとつかんでいるので、舐めプ編成&「つよい」モードのまま再戦。
行動、めちゃくちゃわかりやすいんですよね。
呪文はもちろんマジックバリアで対策できるし、物理攻撃は見てから防御が間に合うし、一撃死もみんなで巻き込まれなければリカバリーも普通にできます。
というわけで、二戦目でそこそこ楽しく勝てました。

赤眼のギガンテス
最後になったミフミンは、もともとタイムマスターをしばき倒すつもりで用意していた呪文耐性ガン積みのサポがいて、自分はガチガチの耐久を誇るパラディンで、ド安定。
素直に殴ってくる相手はパラディンの得意な相手で、特に今回はパラディンガードが面白いように刺さりました。
パラディンガード中は無敵なんですが、無敵だろうとお構いなしに殴り続けてくれるんですね。

プティアンルシアの像
あと、スマホアプリでもらえるこれ。
一応、スマホ版本編じゃなくて、ツールのほうです。
もともと凛々しくも丸みのある顔立ちをしていたアンルシアなんで、等身下げてもしっくりきますね。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/01/29」

ふにゃ1(開発状況)

今回はこれだけ。
ソースコードはただ公開しているだけで、自由ソフトウェアという意味のオープンソースのつもりはないです。
ただ、ソースコードを開示しているのに「オープンソースじゃない」と明言するのも、無料ソフトウェアなのに「フリーソフトウェアではない」と明言するのもなんか変な感じがしたので、用語は使わず、何をしてよくて何が悪いかを書くにとどめました。

ふにゃ1とアンパンマンワンドロ

ふにゃ1(リリース)

いろいろ機能追加したやつリリースしました。

今後の予定ですが、ひとまずver2範囲の課題はだいたい一週間分ぐらいを目安に順次リリースして、ver3のほうは完成と言えるところまで溜めてからリリースしようと思っています。
ver3、年度内に完成させられるといいな。

アンパンマンワンドロ

いつぞやの自動投稿節約の件、毎週金曜朝に投稿している【アンパンマンワンドロについて】を手動化することにしました。
これならワンドロ本体のツイートと違ってうっかり投稿し忘れても実害はほぼありませんし、ワンドロ当日なのでAPI節約の恩恵が直接的に大きいと考えられます。
ワンドロ本体の自動投稿失敗時に手動投稿する仕組みはすでに作ってあったので、それと似たような感じで動くようにしています。

ふにゃ1(開発状況)


今回は地味な修正。

昨日見つけたバグ、DialogResultを設定するだけでウィンドウを閉じる仕様だったのを失念して、Close()も書いていたのが原因でした。

コミットメッセージにも書いていますが、本当はエラーがあっても警告だけにしてお構いなしに保存できるようにするつもりでした。
ただ、実際にやってみるとファイルがぶっ壊れたので、エラーで止めるようにしました。

ver3向けの新課題。
去年言ってたカンストらしくするやつですね。

この課題は中止。
課題コメントにも書いたけど、「もともと不親切なゲームなのでゲーム中にメッセージでも表示してヒントでも出したらいいんじゃないかと思ったけど、メッセージありきのステージが作れると別ゲーになってしまうのでやめにしておこう。」ってこと。

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