「ふにゃ」に関する日記(2)

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ふにゃ1(開発状況)

履歴の「終了」とするべきところ「修了」になっていたところを修正しました。
修正した履歴が間違ってちゃ世話ねえな!
まあ、ほっといても実害ないやつなんで、次回の別件でのリリースのついでで一緒に出すことにしましょう。

ゲーム記とドラゴンクエスト10とふにゃ1

ゲーム記

ふにゃ1のQ&Aにひっそり書いていたふにゃの影響元、ゲーム記に書きました。
Windows3.1向けなんで、動かせる環境は今や少ないとは思いますが。

ドラゴンクエスト10(全員)

カカオーニャ

  • クエスト「美女たちの聖戦2025」をクリアした!

バレンタインの期間限定クエスト、ぎりぎりにならないうちにやってしまいました!
一応依頼をこなしたけど、露骨に含みを持たせた終わり方でした。
これはホワイトデーイベントで完結編のクエストが出そうですね。

エステラ・ヴァレリア・セラフィ像ポルテ・レクタリス・エルドナ像マローネ・ヴァレリア・アンルシア像
像の交換もギリギリにならないうちに。
アンルシア、会場で見たときは赤い衣装だったんでミフミンに回したけど、像がこんなに白いんだったらしろいコキンでもらったほうが良かったな…。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/02/09」

ふにゃ1

新BGM、パーカッション入れてみたら思い描いたのにちょっと近付いた感じ。
音色方面では全く近付く気配すらないですが、そっちは最終的にFamiTrackerでどうにかするので今のところは問題なしです。
曲の展開が、これまで作ってきたのとだいぶ違うから、清書の前にとにかく試行錯誤したいんですよね。

それいけ!アンパンマン チャポンのヒーロー!とふにゃ1

それいけ!アンパンマン チャポンのヒーロー!

映画『それいけ!アンパンマン チャポンのヒーロー!』公式サイト|6月27日(金)より元気100倍!全国ロードショー
今年の映画が発表されました!
アンパンマンにあこがれてヒーローになりたがる系。
原作風のアートワークが目を引きますね。

アンパンマンDBのほうにも反映しました。

ふにゃ1(開発状況)


とりあえずBGMをMIDIで打ち込み中。
あんまり思ったようになってないですが。
これで試行錯誤終わってからファミコン音源に移そうかと。

ふにゃ1(開発状況)

ver3に向けた開発。
まずは簡単なものから。

マップが画面切り替えを伴わない1領域。
ステージがマップ集としてのまとまり。
funyakの用語に統一しています。

ヘルプ側にもステージとマップについて追記。
funyakの図を流用しています。
なのでふにゃ1時点でいるはずのないギヤバネがいたり、キャラクターが微妙に立体的だったりします。

ふにゃ1

ふにゃ1(リリース)

最後にいくつか微妙な修正しましたが、これでひとまずver2系は全部完了です。

ふにゃ1(開発状況)

課題追加。
ver2系に入れてもよかったんだけど、今のところ特に不安定ではなさそうだし、これだけを新バージョンに入れるのも面白くないので、ver3に回しました。

ふにゃ1(開発状況)

まずツールバーの調整。
主にデザインの微調整ですが、ステージメーカーのほうはボタン自体も一個追加しました。

VB版のfunyaKiller相当の機能です。
確認メッセージも同じものを用意しました。
WPF版のファイルも、VB版のレジストリも両方消すようにしています。
レジストリの消去を必要とする人なんて今更いないでしょうけどね。

これでver2の課題は終わり…と思いきや、

課題復活。
秘密機能を除けば最初からやり直すしかない状況でも確認メッセージを入れるのは、仕様と言い張るには煩わしすぎるかなと。

あとはまあ、課題には書いてないけど、ツールバーのポーズボタンも、トグル式にして今ポーズ中なのかUIでもわかるようにしたいですね。

ふにゃ1(開発状況)

高DPI環境で画像作ると画像ファイルも高DPIになってしまって、同じドット数でも表示が小さくなってしまうので、DPI無視して実ピクセル数で大きさ決めるようにしました。

今回本当にしたかったのはこっち。
マップチップの1マス目(通行可能)の画像の色の平均を自動設定します。

これでver2範囲でやりたいステージメーカーの修正は終わり。
残りは本体側の下記3つだけとなります。

ふにゃ1とドラゴンクエスト10

ふにゃ1(開発状況)

BGMの演出入れました。
ふにゃさんとかだとBGMの楽器が切り替わるようになっていたのですが、さすがに前々作でそれと同等のことをやるのはどうかと思ったとか、DirectMusicありきのあの演出をMediaPlayerでは再現できないとかで、もっとシンプルな音量による演出にしました。
音量半分ぐらいでいっかなーとか思っていたのですが、案外音の小ささがわかりにくかったので、思い切って8割減にしました。
かすかにだけど確かに聞こえるぐらいを意識しています。

ドラゴンクエスト10(全員)

ライオッド

  • クエスト「ガンバライオンの戦士たち/限界突破! レベル133」をクリアした!

バージョン7.3!そしておきがえリポちゃん!
1日しか猶予のないおきがえリポちゃん優先で、実益の大きいレベル上限上げのクエストを全員分済ませました。

小悪魔王子のマント
こういう王子様系はプクに似合いますね。
武器は昔のイベントで手に入れたジャム瓶のやつです。
ボリュームのある髪だと王冠が隠れます。

(レベル上限解放のボス戦ネタバレ)

赤眼のギガンテス
最初に挑んだのは、たまたまキャラ選択時にカーソルが合っていたァォィョッュ。
相手が何してくるかわかんないし、無理せず「よわい」モードで。
本来物理一辺倒のはずのギガンテスが呪文耐性低下を多用してきて怪しいなと思ったら、連続ドルマドンをぶちかましてきました。
怪しんでマジックバリア積みまくって正解だった!
もちろん、ギガンテス譲りの強烈な物理攻撃も健在で、終盤本気を出してきた状態だと、まともに喰らえば「よわい」モードでも体力9割削られました。
思いのほか長期戦になってしまい、MP回復アイテムが不足しそうになったのですが、思いのほか物理攻撃がよく通ることに気付き、低燃費の扇の技でペチペチやってたら最終的に無理なく倒せました。

赤眼のギガンテス
ァォィョッュで傾向をつかんだので、しろいコキンは余裕ぶっこいて呪文耐性なしのサポと、自分は低レベルのどうぐ使いで、「つよい」モードで挑戦。
普通に全員一撃死させてくる火力で、一戦目はあっけなく敗北。
とはいえ、傾向はちゃんとつかんでいるので、舐めプ編成&「つよい」モードのまま再戦。
行動、めちゃくちゃわかりやすいんですよね。
呪文はもちろんマジックバリアで対策できるし、物理攻撃は見てから防御が間に合うし、一撃死もみんなで巻き込まれなければリカバリーも普通にできます。
というわけで、二戦目でそこそこ楽しく勝てました。

赤眼のギガンテス
最後になったミフミンは、もともとタイムマスターをしばき倒すつもりで用意していた呪文耐性ガン積みのサポがいて、自分はガチガチの耐久を誇るパラディンで、ド安定。
素直に殴ってくる相手はパラディンの得意な相手で、特に今回はパラディンガードが面白いように刺さりました。
パラディンガード中は無敵なんですが、無敵だろうとお構いなしに殴り続けてくれるんですね。

プティアンルシアの像
あと、スマホアプリでもらえるこれ。
一応、スマホ版本編じゃなくて、ツールのほうです。
もともと凛々しくも丸みのある顔立ちをしていたアンルシアなんで、等身下げてもしっくりきますね。

他の写真は以下から。
写真置き場「2025/01/29」

ふにゃ1(開発状況)

今回はこれだけ。
ソースコードはただ公開しているだけで、自由ソフトウェアという意味のオープンソースのつもりはないです。
ただ、ソースコードを開示しているのに「オープンソースじゃない」と明言するのも、無料ソフトウェアなのに「フリーソフトウェアではない」と明言するのもなんか変な感じがしたので、用語は使わず、何をしてよくて何が悪いかを書くにとどめました。

ふにゃ1とアンパンマンワンドロ

ふにゃ1(リリース)

いろいろ機能追加したやつリリースしました。

今後の予定ですが、ひとまずver2範囲の課題はだいたい一週間分ぐらいを目安に順次リリースして、ver3のほうは完成と言えるところまで溜めてからリリースしようと思っています。
ver3、年度内に完成させられるといいな。

アンパンマンワンドロ

いつぞやの自動投稿節約の件、毎週金曜朝に投稿している【アンパンマンワンドロについて】を手動化することにしました。
これならワンドロ本体のツイートと違ってうっかり投稿し忘れても実害はほぼありませんし、ワンドロ当日なのでAPI節約の恩恵が直接的に大きいと考えられます。
ワンドロ本体の自動投稿失敗時に手動投稿する仕組みはすでに作ってあったので、それと似たような感じで動くようにしています。

ふにゃ1(開発状況)


今回は地味な修正。

昨日見つけたバグ、DialogResultを設定するだけでウィンドウを閉じる仕様だったのを失念して、Close()も書いていたのが原因でした。

コミットメッセージにも書いていますが、本当はエラーがあっても警告だけにしてお構いなしに保存できるようにするつもりでした。
ただ、実際にやってみるとファイルがぶっ壊れたので、エラーで止めるようにしました。

ver3向けの新課題。
去年言ってたカンストらしくするやつですね。

この課題は中止。
課題コメントにも書いたけど、「もともと不親切なゲームなのでゲーム中にメッセージでも表示してヒントでも出したらいいんじゃないかと思ったけど、メッセージありきのステージが作れると別ゲーになってしまうのでやめにしておこう。」ってこと。

ふにゃ1とfunyak

ふにゃ1(開発状況)


ステージメーカーにいろいろ機能追加!

拡大縮小は連続でやりたいことが多いので、ツールバーにも追加。
等倍と自動は連続で使わないのでメニューの中に押し込めたままにしています。

拡大率自動だと最大値の200%を突破する、というのは想定通りの動作なのですが、その状態から縮小を使うと固定200%超えが発生してしまうので、そのあたりのケア。
「縮小の最大値」という、文面上気持ち悪い概念により、縮小時にも200%以下に収まります。

これは昨日の残件。
PageUp/PageDownのキーがScrollViewerに吸い込まれるなら、そのScrollViewerでイベントをキャッチしてしまえばいいという発想です。
逆に、右側のエリアにフォーカスが当たっている間は、マップ本体への操作ではないという扱いで、普通のスクロールが発動します。

やっぱり今どきのエディタならCtrl+マウスホイールでの拡大縮小にも対応しないとね。
ただ、マウスポインタ―のある場所を中心に拡大みたいな気の利いた実装ではなく、メニュー操作と同じ単なるコマンドを実行しています。
新作じゃなくてあくまでも旧作の改良だからあまり気合い入れた実装をするのもね…。

タブレット端末なら指2本でピンチアウト操作もあるけど、これはさすがに対応外かな。

画面写真右下にさりげなく追加されてるボタン。
ふにゃさんにもあった機能を取り込みました。

こっちもふにゃさんにあった機能の取り込み。
本当はふにゃの位置は画面端に行ってはいけませんが、それをやるとふにゃだけシフト移動の挙動が違うという気持ち悪い状態になるので、シフト移動ではお構いなしに画面端に行くようにしています。
その状態はもちろん不正(というよりクリア不可能)な状態なので、警告ぐらいは出してもいいかもしれませんね。

こっからは課題なので未実装。
ステージメーカーを編集して閉じるときに「はい」も「いいえ」も選ばすにキャンセルした場合にまた聞かれるというバグ。
原因まだわかってないですが、確かあれ実装するときになんか怪しいなと思った記憶があるので、その違和感の部分を重点的に調べればいいかも。

ツールバー実装により1面からやり直すのが簡単になりすぎて、10面まで進んでいたのが一瞬で台無しになる!みたいな事故が起こりそうだと思ったので、確認入れることにしました。
もちろん、ゲームオーバーやオールクリア後ならリスクはないので一瞬でリスタートしてもいいけど。

先日言ってた改善の余地も課題立てました。

これは課題立てじゃなくて、課題中止。
ゲームのルールが変わってしまうような修正は、遺産と化した昔のゲームに対して行うことではないので。
あくまで今回のプロジェクトは、昔作り終わったゲームを今遊びやすくするのが目的であり、新作のゲームを作っているわけではないのです。
ver3ではいろいろ機能追加を予定していますが、ゲームの肝であるアクション周りは変えてはいけないと考えています。

funyak

逆に言うと、完成のめどは立ってないにせよ、funyakは新作です。
大胆に変えちゃってもいいってことです。
大昔に言った加加速度でもいいし、空中でもふわっと動かすために空気抵抗の計算を変えてもいい。
もちろん、ふにゃ1のステージをモチーフにしていても、画面端を通れてもいいでしょう。
ふにゃシリーズのあたりまえを変えていってもいいってことですね。
今はふにゃ1が優先だからまだ先になるけど、ふわっとした動きを中心に考えてみよう。

アンパンマンDBとふにゃ1

アンパンマンDB(記事更新)

来週の放送情報。
またカレーとスイーツだ!

ふにゃ1(開発状況)


拡大縮小実装しました!
以前考えていたUIは、マップの下にスライダーを設置するものだったのですが、マップが大きいときに現れるスクロールバーと紛らわしかったので止めました。
で、とりあえずメニューに拡大縮小UIを置きました。

ショートカットキーはWindows11のペイントに倣いました。
ただ、スクロール可能なUIのフォーカスがあるとショートカットキーよりスクロールが優先されてしまうので、これは変えておいたほうがよさそうな気がします。

ドラゴンクエスト10とふにゃ1

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

  • 伝説の英雄の称号を得た!

今更ながら、しろいコキンも名声レベル99になりました。

ふにゃ1(開発状況)

拡大縮小をやろうと思ったけど、ちょっとUIをどうするか決まらなかったので、ちょっと今回は作業なし。

ふにゃ1(開発状況)

メニューから選んでいるとだるい機能をツールバーに出してみました。
ゲーム進行系のアイコンがふにゃの姿そのままなので改善の余地はありますが、とりあえずはこれで。

ふにゃ1(開発状況)

ふにゃ1(リリース)

ステージメーカーを同梱した新バージョンリリースしました!

これでバージョン2系は終わりにしてバージョン3のための開発に取り掛かろうかと思ったのですが、やりたいこと書き連ねていたら、新規だから3と考えていたけどシンプルな微改良だから3の前に出しても大丈夫そうなことに気付きました。
ということで、大規模だったり過去と非互換になるものをver3、現在の延長線上にあるものをver2としてみますよ。
これは後日整理してGitHubのIssuesとして書いておきます。

ふにゃ1(開発状況)

SnapsToDevicePixelsを使えば表示位置が整数になってドット絵がにじまずに表示できるようになるので使ってみました!

のはずだったんだけどぉ……
うまくいかないパターンもあるみたいでぇ……
喜び勇んでスクショ撮りに行ったらぁ……
見事にうまくいかないパターン踏んじゃってぇ……

ということで、今日は画面の進捗はあったんだけど画面写真なしです。
ゲーム本体のメイン画面のほうは明示的に整数値を渡しているので、拡大縮小機能を使っていない限りは2.0.0の時点からすでににじまないようになっています。
プレイ記録の画面が気になってて直したかったんですけどね。

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