日記(1024)

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猫と鼠

例えば猫が鼠を食べたとき、それは「猫が鼠を食べた」というべきだろうか。それとも「鼠が猫に食べられた」というべきだろうか。
一般的には後者が使われる。
猫が鼠を食えば、普通鼠は死ぬ。
なぜ死ぬのだろう?猫が鼠を食べたから?鼠が猫に食べられたから?
鼠が死ぬんだ。食べるのは猫が主語なのに死ぬのは鼠が主語。

バンジョーとカズーイの大冒険を久しぶりに始めてみました。
どんどんジグソーピースもオンプも集まっています。

ふにゃさん、例の独立して動かす部分が完成。
まずは何が何でも必要不可欠なバナナを実装。表示だけしかできないけど。
さっきの猫と鼠の話で気にしていたのは、つまりふにゃがバナナを食ったときにはどっち側で食べたことを処理すればよいのか。
実際の動作は一切変わらないんだから、どっちでも構わないようなものだけれど、やっぱりやるからにはきちんとやりたいのです。
今日の画像はふにゃさんのゲーム画面。

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GChat開発開始!

チャットを作っていました。
入室フォームと発言フォームができました。
ほとんど何もありませんが、一応最低限の機能だけで。
そもそも多機能だったら使う人がもてあましちゃうか、乱用して悪い雰囲気になっちゃうかになりそうだし。
入室せずに発言しようとしたり、退室後に発言しようとしたり、極端に長いROMは不正行為として処理するつもりです。
まず、前2つは、過去ログを参照して、その人の最後の発言が退室メッセージでなかったらメッセージを受理します。
3番目のは、一定時間以上アクセスがないと自動退室。これでウィンドウを閉じちゃっても退室メッセージが出せるはずです。
表示処理については、読み込みが書き込みより圧倒的に多いと仮定して、表示を軽くするため極力ログ整形処理をしないよう整形済みHTMLファイルを用意し、発言→ログ書き込み→HTMLファイル書き込み→HTMLファイルを読み込んで表示、という流れで発言処理を行います。
ログ表示件数はいっそのこと固定。ほとんどの人はめいっぱいたくさんか初期設定だけでしょう。

ウィルスに感染していました。
今日午前0時半過ぎに症状が現れ、おかげで睡眠時間がかなり削られました。
おかげで睡眠時間がかなり削られました。
http://d.hatena.ne.jp/mifumi323/20050714

今日は人の顔。
小学生の頃から人、特に顔を描くのを頑なに拒み続けて今に至るのですが、さすがにこれではいけないと思い、描くことにしました。
思えば覚えているうちで一番最後に描いたのが小学三年生の頃に描いたリコーダーを吹く友達。
あのとき目がおかしいといわれたのを覚えています。

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依存性を断ち切る

爆ボンの敵キャラデータを更新しました。
今回は主にボス系統です。
アブソリュートとマスターは狙いが定まらないのでHPがよくわかりませんでした。

ふにゃさん、今日はアイテム全般の処理を作っていました。
このあたりはyaneSDKのCGameObjectBaseを参考に。
マップクラスに所有権を与えている時点であまりよい状態とはいえないのですがそれはそれで仕方が…って、もしかしたらもうちょっと依存性を低くする方法があったかも!?
そうだよ。せっかく少し細かくアイテム・敵・エフェクトと分けたんだからそれぞれが別次元のGameObjectとして働けばいいんだ。
というわけで明日から書き換え開始。

今日はBomer四角。
う~ん、純粋に下手というのは仕方ないとして、左右のバランスがうまく取れていないのが気になります。
ちなみにBomber丸Worldでの登場キャラです。

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対比効果

ふにゃさん、地面の摩擦力をいろいろ変えてテストしました。
だいたい0.05~1.00で良好でした。
0.01以下は最高速が測定できず、2.00以上では速度が不安定、つまり、一瞬終端速度を大きく超えたりストップの瞬間後ろに吹っ飛んだりしてゲームになりませんでした。
ちなみに、第一作でも同じ現象は起こっていました。
公開していない炎のステージでは極端に地面の摩擦が高く、崖付近でバグるのです。

トップページをちょっと更新しました。
まあ、TWSとGWSのリンク位置を変えただけです。

メテオスのゲルゲルのMIDIを作ったのでアップしました。
ゲーム記からいけます。
結構音をはずしているようですが。

ついでに、ふにゃさんの音楽、として使うかどうかは実際には未定ですが、MIDIを作ってみました。
炎のステージをイメージして作っています。
音楽に限らず、あるものを表現するときにはそれと対照的な要素を織り交ぜることで全体を引き締めることができるように思います。
まあそれにはいろいろありますが、今回は熱さの表現なので、逆の冷たさ、滴り落ちる汗の冷たさ、物影に入ってほっと一息、そんなイメージで。
基本的に熱さは低い音、冷たさは高い音で表現されることが多いのですが、それは温度が高くなると硬いものも軟らかくなり、きんきんとした高い音がくぐもった低い音になることから来るのだろうと思っています。
今日作ったのはその点ではさっぱりですね。
オルゴールの使い道間違ってます。

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実践が足りない今日この頃

パネルγの裏話を更新しました。
大きさについて語っています。

最近考えてばかりで実践が伴わないため役立てることができていない技術や知識が多くなっている気がします。
絵も描かなきゃまともに描けるように慣れるわけはないし、学問も演習問題をやったり実際の問題に適用したりしなければ身に付かないし、音楽だって理屈を調べるだけじゃ…。
というわけでこれからは練習のためいろんなのをできるだけ毎日作ってはアップしていこうと思います。
今回は音楽。これからもこの程度のクオリティで行きますんで。

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敵キャラデータベース

爆ボンバーマンの敵キャラデータを更新しました。
全部じゃないにしても結構それなりに揃ってるんじゃないかな~と思っていて自分としてはそれなりに満足だったりして、また暇のあるときにでも完成させようかなと思っていたりします。

VB小ネタを更新しました。
自分のウィンドウがアクティブかどうかを判定する方法を。
ゲームなどに使えるんじゃないかな。

ふにゃさんエディタでいろいろ安全対策をしてみました。
まずマップサイズの制限。
幅は10以上、高さは7以上が保障されるようになります。
そして主人公を一番下のラインに置かせない。
一番下から始まると先はもう場外しかないので。

ゆびきった!

MIDIAPでとにかく早く音を鳴らしたいと思って適当なコードを書いたら全然動いてくれませんでした。
いろいろ試したんだけどやり方がまずかったのか…。
もうちっと詳しく調べておきます。

PRG±0Editで、タイトルウィンドウを閉じたときの挙動がおかしかったので修正しました。
本当はキャラクターの設定でも作りたかったんだけど面倒で…。

Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
海辺の町と基本テーマを新たに追加。
密林ダンジョンボスと地下ダンジョンボス2をバージョンアップしました。
基本テーマは実は途中で転調してたりします。
途中で短調になってる部分があるけど、ああいうのってメロディックマイナースケールっていうのかな。
メロディックマイナースケールなんてわかりっこねえって思ってたけど結構自然に入れちゃってたんだな、と。
形式が先にあって音楽がそれにあわせて作られるんじゃなくて、まるっきり逆なのね…。

昔買って今は動かないゲーム&ウォッチ風のゲームを分解していたらガラスで指を切りました。
別に表皮だけなんで血は出ませんでしたが、なんとなく目をこすったら手に付いた油が…。

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