日記(1026)

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テンプレートの練習

ふにゃさん、マップのスクロール機能を実装してみました。
普段ならここらで結構てこずっていたりしたのですが、今回は結構あっさり実装できてしまいました。
これというのもよく使いそうな機能をテンプレートとして実装して、Saturateとかしたからだと思っています。
で、早速テンプレートのSaturateで主人公の移動速度も制限。
めり込みをなくしたのです。
ついてに、当たり判定と移動のアルゴリズムを改良。
まず横に動かして全方向に当たり判定。
これで上下にぶつかっていなかったら縦にも移動した上また当たり判定。
これですり抜けバグも当たり判定が1フレーム遅れるバグも解消されたはず。力技だけど。

ひらカタチェンジャデラックスをアップしてみました。
ダウンロード→その他から落とせます。
リコチキ語+同時通訳にしているとタイトルがとんでもないことになっちゃいます。
巡回置換の周期も調べてみようと思ったのですが、根性が足りず計算できませんでした。
10桁は軽く超えると睨んでるんだけど…。

掲示板にニストのアイコンを追加しました。
不死身のあいつです。
まだ出ていないRPGの敵です。

Bomber丸Worldのページも更新。
ゲームシステムの詳細です。

template<class T>
void Saturate(T min,T& num,T max){
if (num>max) num=max;
if (num<min) num=min;
};

ドット絵レンダリング

どこぞの掲示板でちょっと触りの部分を書いたのですが、ここではもうちょっと具体的な話をします。
ドット絵作成には、重要な特徴をつかんで他を省略するということが大事になってきます。
それは人間の感性によるものが大きいので3Dレンダリングエンジンに計算させることは困難ですが、そもそも3Dモデル自体基本的に人間の感性で作られているものなんだから、特徴の重要さもやはり人間の感性を数値化して3Dモデルにデータとして組み込めばよいのではないかと思っています。
では重要度はどうやって組み込めばいいか。
じっくり描くのなら手描きで充分。リアルタイムにレンダリングしてこその3Dなので、とりあえずDirectXかOpenGLで使えるものがよいでしょう。
となれば、扱えるデータはある程度絞られてきます。
例えば、テクスチャとして、重要度マップを組み込む。
特定の範囲の色と重要度を対応付け、小さい場合は重要度の低い部分はレンダリングしない。
難しいのは、1ドット幅の輪郭。まあこれは頑張って計算すれば何とかなる。
ってなわけで、気が向けば実際に作ってみたいと思います。

スミスチャート

ひらカタチェンジャDX作ってみました。
ひらカタチェンジャにリコチキエンジンのユーザーインターフェースを施して、もちろんリコチキ語も同時収録!
しかもおまけにタイトルもなぜかひらカタチェンジ!
リコチキは巡回置換なので何度も同じ変換を繰り返していると必ず元の文章が現れるはずですが、それは巡回置換一つ一つの巡回周期の最小公倍数となるので、そう簡単には元には戻ってくれないようです。

ふにゃさんエディタにマップサイズ変更機能を施しました。
レポートの合間にちょいちょいっと実装したにしてはまともに動いてくれていますが、将来3層マップに対応するときにちょっと面倒になりそうな気がしないでもありません。
標準以下の大きさになったときの処理ができてないな…。

inDLableを更新したりしてみました。
スタイルシートを新しく替えただけですが。

レポートについては、現在スミスチャートドローマシンとなって作成中。そろそろ終わらせます。

DMP

作りかけで完成させる意欲のないDirectMusicPlayerをプログラミングコーナーのサンプル&ソースコードにアップしました。

ミディビ更新ペース

ミディビ更新しました。
2月に1回の割合での更新ですね。
ということは後3回で…急がなければ!

レポート終わんないぃ~!

ふにゃ1・2・3

ふにゃさんのすり抜けバグは直しました。
ふにゃふにゃステージ制作講座番外編にあったように、「同時」であることが問題だったので、当たり判定に時間差を設けることですりぬけを回避したのです。
すり抜けバグはあくまでもバグですので、面白くても今回は取り入れませんよ。
実はふにゃさんには当初考えていたものからカットされた要素が既にいくつかあります。
例えば、ギヤバネは最初の予定では性能差により32種類のバリエーションがある予定だったのですが、ステージに組み込むのが、私にもステージ作者にも大変そうだったので、歩行+3方向バネの1タイプのみになりました。
敵も只のマップチップと同じように選んで配置するだけのほうが手軽でいいですよね?
とりあえずすり抜けバグの確認用のテスト版をアップしましたんでよければ見ていってください~。

ふにゃふにゃのページ、キャラクター、更新しました。
いつまでも絵がないんじゃさびしいので昔2分2秒で描いた適当なふにゃの絵でも載せておきました。
タグで拡大してて比率が変だけどないよりはマシ。

もしかしたらアキタラヤメル企画に「ふにゃ」を追加するかもしれません。
ふにゃのいろんなことがわかっちゃうというコンテンツ。
需要があるなしは関係なしに、自分で思い入れが強いから作りたいんですよ。

パネルγの遊び方ページを少し見やすくしました。
特に新しいものの追加はなし。

Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
地下ダンジョンボスのBGMです。
イントロをちょっと変えました。
ちなみにキャラとしては、何ターンに一回かの割合で溜め攻撃を使うのでそのたびに防御しないと手痛い打撃を受けてしまいます。
しかも、この攻撃、溜めた実時間によりダメージが増えるので、素早く防御しないと大ダメージを受けてしまいます。
そこで考え出されたシステムが、コマンドショートカット。
せっかくパソコンのキーボードには標準で百個以上のキーが付いているんだから、これを利用しない手はない、ということで。
防御にBキーを割り当てていた場合、ヤツが力を溜め始めたら必死でB連打していたらダメージを減らせるという寸法です。

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